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Neuigkeiten

GM-Notes 12. Nov 2021, 00:00 (UTC) Ankündigung zur Ausrichtung der Klassen-Entwicklung
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Werter Abenteurer,


letzte Woche hatten wir Euch über das Black Desert Labor darüber berichtet, welches Feedback wir während der derzeitigen Arbeiten zum Reboot erhalten haben und welche Ausrichtung wir für das Charakter-Reboot anstreben.

Heuten möchten wir Euch mitteilen, in welche Richtung wir mit dem Reboot gehen möchten, über welche Punkte wir uns gerade Gedanken machen und welche Themen wir nach dem Charakter-Reboot auch weiterhin angehen werden. Wie wir bereits über das Black Desert Labor berichtet, gibt es folgende Themen:

 

– Overbalance bei Greifen und Abwehr
– Die Unterschiede der Effektivität im PvE je nach Klasse und Schaden der beschworenen Kreaturen
– Die Balance der Anzahl an Blockeffekten und der CC-Effekte je nach Klasse
– Buffs mit 3 Min. Abklingzeit und grundsätzliche Passiv-Effekte
– Widerstand

Über das Black Desert Labor könnt Ihr diese Woche schon einen Einblick in einige der oben genannten Punkte erhalten. Bis zum vollständigen, fertigen Update auf den offiziellen Servern werden wir Euch über das Black Desert Labor stets über die anstehenden Updates auf dem Laufenden halten. Einige der oben genannten Punkte müssen jedoch langfristig betrachtet werden, weshalb wir das Geschehen zunächst beobachten müssen, um konkrete Überlegungen vornehmen zu können.

Schauen wir uns die jeweiligen Themen nun einmal genauer an.

 


Erstens, Änderungen bezüglich Greifen und Abwehr.



▲ Überwältigen des Gegners mittels Greifen, unabhängig vom Blockeffekt.

▲ Schwer zu durchbrechende Abwehr.

 

Das Greifen, anhand dessen die etwaige Verteidigung des Gegners einfach umgangen und bewältigt werden konnte, und die Abwehr, die nur schwer durchbrochen werden konnte, waren für das PvP stets ein heißes Diskussionsthema.

 

Was die Entwicklungsarbeiten dieses PvP-Systems anbelangt, haben wir nie bloß die 1:1-Kämpfe oder Kämpfe in kleineren Gruppen betrachtet, sondern stets das große Ganze, was gewaltige Gruppenkämpfe miteinbezieht. Dennoch haben viele Abenteurer ihre Sorgen bezüglich des Greifens und der Abwehr geäußert. Trotzdem konnten wir diese beiden Punkte nicht vorschnell überarbeiten, weil sie als zentrale Besonderheiten vieler Klassen fungieren.

 

Während der Überarbeitungen der jeweiligen Klassen gehen wir auch Greifen und Abwehr an, da wir viele Äußerungen dazu erhalten und diesbezügliche Verbesserungen und Änderungen für notwendig ansehen.

Als Erstes werden bei allen Klassen die Talente mit Greif-Effekt angepasst. Während Ihr nun „Greifen versucht“, werden alle Blockeffekte entfernt und die Super-Rüstung wird angewandt, während durch ein erfolgreiches Greifen „die Bewegung von Greifen“ angezeigt wird. Zudem wird die Abklingzeit auf min. 15 Sek. angepasst werden. Allerdings kann die Abklingzeit je nach dem Ausmaß von „Greifen“ unterschiedlich sein.

 

Da man mit diesem Effekt den Gegner vollständig überwältigen kann, dachten wir, dass er einen Nachteil haben muss. Ihr seid bestimmt neugierig, wie es beim Widerstand aussieht, das werden wir Euch im fünften Punkt genauer erklären.

 

„Abwehr“ wird in Grundabwehr (Q-Abwehr) und in die sog. „Rückwärtsabwehr“, die über einen Rückwärtsschritt abläuft, unterteilt. Im Falle der „Rückwärtsabwehr“ hatten wir uns damals, bei den ersten Designs für Black Desert, vom Abwehr-Design bei Kampf-Action-Spielen inspirieren lassen. Basierend darauf hatten wir diesen Effekt nur für Klassen mit Grundabwehr (Q-Abwehr) entwickelt, damit ein Blockierungseffekt auf natürliche Weise aktiviert wird, wenn sie rückwärtsgehen. Hiermit wollten wir eine noch instinktivere und intuitivere Action ermöglichen. Aber inzwischen haben wir auch Updates vorgenommen, damit einige Klassen, die keine Grundabwehr oder eine Abwehr mit geringeren Effekten besitzen, eine Rückwärtsabwehr verwenden können, wobei wir aber die Leistung dieses Effekts nicht ausreichend berücksichtigt haben. Daher verbesserten wir die Leistung der Rückwärtsabwehr stetig, weswegen die Klassen, die keine Rückwärtsabwehr besitzen, leider im Nachteil beim Kampf gegen Klassen mit diesem Effekt waren.

 

▲ Es gibt einen Leistungsunterschied, der von der „Rückwärtsabwehr“ abhängig ist.

 

Um diese Situation zu verbessern, werden wir der Rückwärtsabwehr einen Abschwächungseffekt verleihen, um ihre Leistung zu mindern. Wir beabsichtigen damit, die Grundabwehr von der Rückwärtsabwehr konkret zu trennen, damit die Wirkung der Grundabwehr deutlich sichtbar wird.

 

Für den Fall, dass die Abwehr zerstört wird, überlegen wir uns außerdem eine Methode, womit ein Kampfsystem eingeführt werden würde, in dem die Abwehrleiste für kurze Zeit nicht aufgefüllt wird.
Dies könnte dazu dienen, dass man sich nicht zu sehr auf die Abwehr aus dem Stand verlässt und auf eine Spielweise beschränkt, bei der man die Abwehrleiste schnell auffüllt, indem man das Kampffeld für eine Weile verlässt. Wir hoffen, dass man sich damit so gut wie möglich auf den Kampf konzentriert, psychologisch-taktisch kämpft und die Abwehrleiste in Auge behält. Dies ist soweit unsere angestrebte Richtung, doch wir werden auch weiterhin Euer Feedback diesbezüglich berücksichtigen.

 

Nach der letzten Ankündigung haben uns viele von euch gesagt, dass die Änderungen die Besonderheiten und das Konzept der Klassen, bei denen die Abwehr eine wichtige Rolle spielt, nicht beeinflusst sollen. Wir sind auch dieser Meinung und werden nur die Mechanismen der Kämpfe ändern und auch weiterhin versuchen, die Besonderheiten der Klassen beizubehalten.

 


▲ Talent der Korsarin, das für die Zerstörung der Abwehr effektiv ist.

 


Zweitens, die Änderungen der PvE-Balance sowie Schadenswerte der Klassen und der Schadenswerte der beschworenen Kreaturen


Auch bezüglich des PvEs haben wir viele Ideen von euch bekommen. Wir beabsichtigen deshalb, die PvE-Balance der Klassen auf ein höheres Niveau anzuheben. Die „alten“ Klassen werden nach Möglichkeit gleichermaßen effektiv an die neuen Klassen wie der Seher und die erweckte Nova angepasst, die für ihre Effektivität im PvE wohl bekannt sind. Im Black Desert Labor haben wir beim Reboot noch nicht viele Änderungen in Bezug auf das PvE vorgenommen. Was die Schadenswerte anbelangt, werden wir kontinuierlich die Effektivität der Talente und Kombos – die sog. „Mechanismen“ – überarbeiten und die Änderungen anwenden, dies bezieht sich natürlich auch auf den PvP-Schaden.

 

Zusätzlich möchten wir noch die Regeln der Schadenswerte von beschworenen Kreaturen ändern. Derzeit sind die Beschworenen (Marg, Tett, Arne, Gohr, Heilang, Geister der Vergangenheit usw.) von der Bonus-AK der Ausrüstung des Charakters unabhängig und haben eine AK zwischen 100 und 120. Wir planen jedoch Änderungen, so dass die Beschworenen keine eigene AK haben, sondern von der Bonus-AK der Ausrüstung des Charakters abhängen. Je stärker der Charakter also ist, desto stärker wird auch sein Gefährte. Außerdem werden auch die Schadenswerte der Beschworenen erneut überarbeitet.

 

▲ Ihr könnt euch darauf freuen, dass von Euch beschworene Kreaturen zusammen mit Eurem Charakter stärker werden.

 


Drittens, Anpassung des CC- und Blockeffekts je nach Klasse sowie Wiedergeburt/Erweckung.


Das wohl meiste Feedback von unseren Abenteurern haben wir zum Blockeffekt erhalten. Als wir die Meinungen in Kategorien unterteilten, mussten wir feststellen, dass es meistens um Folgendes ging: „Beim PvP braucht man den Blockeffekt unbedingt, damit man bestimmte Talente effektiv verwenden kann.“ „Man kann während der Kombos den Effekt Super-Rüstung nicht kontinuierlich beibehalten.“ „Um Komboangriffe auszuführen, ist der Blockeffekt ein Muss.“ Auf der anderen Seite gab es auch Stimmen, die folgendes äußerten: „Wenn der Blockeffekt immer erweitert wird, könnte es dazu führen, dass man zu abhängig davon wird und der Kampf dann immer eintönig verläuft.“

 

Der Blockeffekt ist ein besonders wichtiger Bestandteil des PvPs, mit dem Ihr Euch mit Eurem Feind messen könnt. Er ist einer der interessantesten und wichtigsten Komponenten von Black Desert, mit dem Ihr Eure Fähigkeiten zeigen könnt, wenn Ihr ihn im richtigen Moment verwendet. Wir mussten jedoch mit dem Hinzufügen dieses Effekts besonders vorsichtig sein, weil, wie von einigen Abenteurern bereits erwähnt, mit der Erhöhung des Blockeffekt auch die Abhängigkeit davon steigt. Deswegen kamen während der Arbeiten am Reboot diesbezüglich viele Bedenken auf. Abenteurer haben uns ihre Meinung zur Verbesserung oder Hinzufügung von Blockeffekten bei bestimmten Talenten mitgeteilt, doch wir konnten diesen Teil leider nicht einfach schnell in die Updates einarbeiten, da wir die oben genannten Sorgen hatten.

 

Wir haben überlegt, den Blockeffekt aller Klassen komplett neu anzupassen, aber nach langer Überlegung haben wir uns dazu entschieden, von der derzeitigen Situation ausgehend, wenn notwendig Änderungen vorzunehmen. Wie viele Abenteurer wohl wissen, entspricht dies der Entwicklungsausrichtung unseres Patches, in dem wir z. B. während der Entwicklung des Wiedergeburtssystems viele Blockeffekte hinzugefügt haben, um das System attraktiver zu gestalten.

 

Aus diesem Grund werden wir durch das Reboot den CC- sowie den Blockeffekt von Talenten, die nicht so viel genutzt wurden, auf Talente verlegen, die oft genutzt werden. Und bei den Klassen, die im Vergleich zu anderen nicht so viele CC- sowie Blockeffekte im Besitz hatten, werden dann diese Effekte bei den effektiven Talenten hinzugefügt. Aber wenn Talente wie bei der Korsarin über die Effekte „Unverwundbarkeit“ und „Super-Rüstung“ verfügen und gleichzeitig noch hohen Schaden zufügen können, werden wir eine Anpassung durchführen.

 

Im Rahmen des Black Desert Labors oder des offiziellen Servers können CC- und Blockeffekt verändert werden, weil sie wichtige Bestandteile für den PvP-Kampf sind. Selbstverständlich werden wir auch nach dem Update auf dem offiziellen Server stets darauf achten, dass es nicht zu einem Ungleichgewicht führt. Darüber hinaus haben wir vor, die Daten auszuwerten und aktiv die Balance anzupassen, wenn eine Klasse über eine zu starke Leistung verfügt.

 

Diese Änderungen werden dann angesichts der Eigenschaften der jeweiligen Klassen auch auf die anderen Klassen angewandt. Jedoch werden wir nicht einfach die Stärken der Klassen in den Vordergrund stellen, sondern uns darauf konzentrieren, die Eigenschaften der Klassen noch vielfältiger zu gestalten.

 


Viertens, Verbesserung der Buffs mit 3 Min. Abklingzeit und Passiv-Effekte.


 


▲ Dieser Buff des Sehers ist leider im PvE nicht besonders effektiv.

 

Auch Buffs, die eine Abklingzeit von 3 Min. haben, und Passiv-Effekte werden von uns überarbeitet. Von der Änderung der Buffs sind Klassen betroffen, die im Vergleich zu anderen Klassen sehr mangelhafte Buffs haben. Was Passiv-Effekte anbelangt, werden wir überprüfen, ob die Effekte zu sehr auf einen Aspekt fokussiert sind oder ineffiziente Bereiche haben. Wir überlegen, die Effekte je nach Rolle der Klasse in Gruppen aufzuteilen, damit man einen beliebigen Passiv-Effekt auswählen kann, auf dass die Effekte die Besonderheiten der Klassen noch stärker steigern können.

 


Fünftens, Widerstand.


Bei unserem letzten Punkt kommen wir zum Widerstand. Als wir den Effekt „Widerstand“ hinzugefügt haben, haben wir die Action, die ein wichtiger Aspekt von Black Desert ist, und Eroberungskriege, an denen sehr viele Abenteurer teilnehmen, berücksichtigt. Der Widerstand sollte es verhindern, dass der Charakter wegen der zahlreichen Angriffe ununterbrochen CC-Effekte erleidet.

 

Viele Abenteurer haben jedoch geäußert, dass der Widerstand besonders bei 1:1-Kämpfen oder Kämpfen kleinerer Gruppen störend sei, weil die Kombos nicht geschmeidig ablaufen oder der Widerstand auch während der CC-Effekte (z. B. Niederschlag-Widerstand während der Betäubung) angewandt werden würde. Wir können diese Punkte nachvollziehen und wollen die grundlegenden Aspekte des Widerstand-Systems beibehalten, aber dennoch bestimmte Änderungen durchführen.

 

Zunächst beabsichtigen wir das Widerstandsumgehen nicht auf 100 %, sondern auf den maximalen Widerstandswert beim PvP zu setzen. Obwohl man den maximalen Wert des Widerstandsumgehens erreicht hat, konnte man den Wert von 60 % nicht weiter verringern, was das Widerstandsumgehen nicht beliebt machte. Wir möchten es deshalb auf den max. Widerstandswert vom PvP setzen, um es attraktiver zu machen.

 

Wenn dieses System angewandt wird, wird auch bei bestehenden Ausrüstungen und Buffs ein Widerstandsumgehen ab 50 % möglich sein. Beim PvP wird dann der max. Widerstandswert von 60 % auf 80 % gesetzt werden.

 


Außerdem überlegen wir, freie Einstellungsmöglichkeiten zu bieten, wie z. B. durch das Einfassen der Kristalle den Widerstand des Gegners zu umgehen oder den eigenen Widerstandswert zu erhöhen. Wir hoffen, dass mit dieser Änderung je nach Klasse verschiedene Einstellungen möglich werden. Nach diesem Update werden wir das Gameplay bei Kämpfen größerer und kleinerer Gruppen untersuchen, und dann evtl. zusätzliche Einstellungen ermöglichen.

 


▲ Werte für das Widerstandsumgehen bei bestehenden Ausrüstungen und Buffs

 


Und zu guter Letzt …


Wir hoffen, dass wir mit unserem Reboot die Klassen, die Ihr so schätzt, noch weiter optimieren und ihnen einen neuen Anstrich verleihen können. Dass die Anforderungen dementsprechend hoch sind, ist uns vom Black Desert Studio bewusst.

 

Euren Erwartungen gerecht zu werden, beinhaltet eine schwerwiegende Verantwortung, die wir übernehmen werden. Bei der Durchführung unseres Klassen-Reboots werden wir deshalb vorsichtig und sorgfältig vorgehen. Wir möchten so vielen Abenteurern wie möglich ein freudiges Spielerlebnis bieten und geben unser Bestes, um dies zu verwirklichen. Wir hoffen auf reges Interesse Eurerseits und bitten um Euer Feedback, ob positiv oder negativ.

Habt Dank und gehabt Euch wohl.

Euer Black Desert Studio

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