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CET 21 : 38 Feb 7, 2023
PST 12 : 38 Feb 7, 2023
EST 15 : 38 Feb 7, 2023
#Warrior
Refonte du Guerrier - Global Lab
Oct 6, 2021, 10:05 (UTC)
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Last Edit : Oct 6, 2021, 10:05 (UTC)
# 1

Mise à jour du Global Lab - 3 septembre 2021

Jusqu'ici, l'éveil du Guerrier était centré autour de la chasse aux monstres. 
Bien que disposant d'un temps de recharge relativement long, ses compétences d'éveil n'infligeaient pas de dégâts considérables. Ainsi, après avoir utilisé plusieurs compétences dans un laps de temps court, il était fréquent de devoir patienter pendant leur temps de recharge en utilisant des compétences normales. 
Afin de pallier cette faiblesse, nous avons décidé d'augmenter les dégâts ainsi que la portée d'attaque des compétences d'éveil du Guerrier et de remplacer l'effet d'augmentation de PD appliqué à certaines d'entre elles pour un autre qui soit plus utile au combat. 
La majeure partie de ces modifications concerne la fonction d'annulation. Pour répondre au souhait de nombreux aventuriers qui nous ont demandé de ne pas altérer la maniabilité du personnage, nous avons renforcé non seulement les annulations les plus utilisées (A et C) mais également apporté certaines modifications aux autres compétences. En plus de rendre viable des compétences qui étaient connues pour être inefficaces, nous espérons ainsi rendre le maniement du Guerrier plus instinctif. 
Cependant, soyez averti qu'une partie de ses compétences se déclenchera plus tardivement qu'avant. Tout en conservant la maniabilité caractéristique du Guerrier, nous souhaitons développer ses fonctionnalités. Nous espérons que vous serez nombreux à nous faire part de vos impressions. 
Par ailleurs, nous avons décidé de fusionner et de remanier les compétences d'arme principale de type Flux dont l'utilisation était jusqu'ici anecdotique. Désormais, il vous suffira d'apprendre les compétences principales pour bénéficier des effets conférés par l'utilisation des compétences de type Flux. 
Le Guerrier en mode Renaissance a été amélioré afin d'être plus compétitif sur le champ de bataille. Certaines de ses compétences jusqu'ici peu efficaces, telles que Cri de guerre et Charge frénétique, ont été significativement renforcées. Par ailleurs, les dégâts JcJ et la portée d'attaque de Excellence : Horion et la portée d'attaque de Excellence : Tremblement de terre ont été revus à la hausse. Enfin, nous avons augmenté la vitesse des déplacements précédant Excellence : Cicatrices crépusculaires et Excellence : Contre afin de rendre leur utilisation moins punitive en cas d'échec. 
Désormais, la compétence Excellence : Coup de bouclier ne s'active plus en premier lorsqu'elle est exécutée après certaines compétences. De plus, l'effet Étourdissement appliqué par le dernier coup a été changé en effet de Trébuchement. Notez également qu'une compétence précédente permettant d'enchaîner avec le dernier coup a été ajoutée afin d'améliorer le lien entre les compétences. 
Enfin, la portée d'attaque du contre d'énergie des compétences Excellence : Frappe lourde et Contre, a été modifiée et les segments d'application du maximum de coups ont été grandement améliorés.

Arme principale 

 Entaille chargée - Les compétences 'Entaille chargée optimisée, Entaille chargée consécutive I, II' sont désormais comprises dans l'effet de base et les mouvements d'enchaînements de la compétence. 
 - Étant donné que la compétence Entaille chargée comprend les compétences Entaille chargée consécutive I et II, les dégâts de la compétence ont été modifiés comme suit : 

Avant 

Après 

Dégâts de coup 102 % x1 / Dégâts de coup 137 % x1 

Dégâts de coups 222 % / 264 % / 448 % / 1 342 % x 1, 2 coups max. 

- Les compétences Entaille chargée optimisée, Entaille chargée consécutive I et II ont été supprimées. 

● Empalement brutal - Les compétences 'Empalement de précision, Empalement sauté, Double empalement sauté, Empalement sauté explosif et Empalement brutal ultime' sont désormais comprises dans l'effet de base et les mouvements d'enchaînements de la compétence.
- Étant donné que la compétence Empalement brutal comprend 'Empalement brutal ultime', les dégâts de la compétence ont été modifiés comme suit :

Avant 

Après 

150 % x 3 de dégâts supplémentaires 
en cas d'activation comme compétence ultime 

Inflige 30 points de dégâts de saignement toutes les 3s pendant 18s sur coup réussi 

- Les compétences Empalement de précision, Empalement sauté, Double empalement sauté, Empalement sauté explosif et Empalement brutal ultime ont été supprimées. 

● Frappe lourde - Les compétences '“Frappe tourbillon, Frappe lourde rapide, Frappe lourde chargée et Frappe lourde ultime' sont désormais comprises dans l'effet de base et les mouvements d'enchaînements de la compétence.
- Les compétences Frappe tourbillon, Frappe lourde rapide, Frappe lourde chargée et Frappe lourde ultime ont été supprimées.
● Des effets de base/mouvements d'enchaînement d'autres compétences ont été ajoutés à certaines compétences. 
- Les compétences qui ont été modifiées par les effets de bases/mouvements d'enchaînement d'autres compétences ont été supprimées. 

Compétence 

Compétence supprimée 

Taillade latérale I 

Taillade latérale optimisée 

Entaille circulaire 

Entaille circulaire ultime 

Élimination 

Prise instantanée 

Coup de pied tranchant 

Coup de pied tranchant ultime 

Garde 

Garde - pression 1, 2 

Charge de bouclier 

Charge de bouclier ultime, Double charge de bouclier 

Entaille circulaire 

Entaille tourbillon 

● La compétence précédente des compétences fusionnées '“Assaut de bouclier” et “Vague de bouclier” pouvant être acquises au niveau 57, a été modifiée en “Charge de bouclier ultime” au lieu de “Charge de bouclier II”.
● Coup de pied, Coup de pied tranchant, Empalement brutal, Attaque sautée , Coup de bouclier haut - Les effets de frappe des compétences ont été améliorés.
● Correction de l'erreur où Coup de bouclier s'activait en premier, à la place de la compétence en question, lorsque vous saisissiez dans certaines circonstances les commandes incluant un Clic droit. 
● Empalement chargé - Le mouvement d'enchaînement de base de la compétence inclut désormais les compétences “Empalement chargé rapide et Double charge”. 
- L'effet Garde avant pendant le déplacement a été ajouté aux compétences Empalement chargé I à III. 
- Les compétences Empalement chargé rapide et Double charge ont été supprimées. 

● Cicatrices crépusculaires, Absolue : Cicatrices crépusculaires - Les compétences ont été modifiées comme suit :
- La direction du regard du personnage correspond désormais à celle de la caméra lorsqu'il y a rotation de la caméra avant l'attaque.
- L'attaque s'enchaînera désormais plus rapidement lorsque vous appuyez sur la touche ↑ durant l'utilisation de la compétence. 
- La portée d'attaque est désormais plus large. 
● Entaille circulaire I à IV, Absolue : Entaille circulaire, Taillade sautée - Les compétences s'enchaînent désormais plus naturellement avec d'autres compétences. 
● Charge frénétique, Absolue : Charge frénétique - Les compétences ont été modifiées comme suit : 
- Il est désormais possible d'activer la compétence en appuyant Maj + A. 
* La compétence Coup de bouclier chargé, qui s’activait avec les commandes Maj + A, a été supprimée. 
- Les effets de frappe des compétences ont été améliorés. 
- Les effets de malus ont été modifiés comme suit : 

Avant 

Après 

Repoussement sur 1er et 2e coup réussi 
Trébuchement sur dernier coup réussi 

Frappe vers le haut avec le clic gauche pendant le déplacement 
(Projection su coup réussi) 

- Les dégâts des compétences ont été modifiés comme suit : 

Compétence 

Avant 

Après 

Charge frénétique 

Dégâts de coup 730 % +50 x 1, 3 coups max. 

Dégâts de Frappe vers le haut 730 % x 6 

Absolue : Charge frénétique 

Absolue : Dégâts de coup 1 314 % x 2, 3 coups max. 

Dégâts de Frappe vers le haut 1 314 % x 6 

● Absolue : Charge frénétique - La vitesse de déclenchement de la compétence et de rotation durant le déplacement a été augmentée.
● Absolue : Charge frénétique - La vitesse et la distance de déplacement avant le coup ont été augmentées et les ressources consommées ont été modifiées comme suit :

Avant 

Après 

90 PF consommés 

300 endurance consommée 

● Lance perçante - La compétence s'enchaîne désormais plus naturellement avec d'autres compétences.
● Empalement chargé - Désormais le coup de pied qui se déclenchait automatiquement, ne s'activera que lorsque vous maintenez la touche F.
● Empalement chargé - Le changement de direction de la caméra se fait désormais plus naturellement lors de la rotation de la caméra durant la compétence. 
● Cri de guerre I à III - La compétence a été modifiée comme suit : 
- La zone d’application de la compétence est désormais en forme de cercle. 
- La vitesse d’enchainement avec d’autres compétences est désormais plus naturelle après la compétence. 
- Le temps de recharge de la compétence est passé de 3 s à 60 s et l'effet de la compétence a été modifié comme suit : 

Avant 

Après 

Tous les PD -7/13/20 pendant 10 s. 

Tous les PD +7/13/20 pendant 20 s. à vous et à vos alliés à l'utilisation de la compétence. 

● Contre II à III, Absolue : Contre - Les compétences ont été modifiées comme suit :
- Désormais le contre-tourbillon qui se déclenchait lors du maintien de la touche Espace + Clic gauche, s'activera en maintenant seulement la touche Espace.
- La position de défense sera maintenue plus longtemps si vous maintenez la touche ↓ durant l'utilisation de la compétence. 
- Les dégâts spéciaux de la compétence ont été modifiés comme suit : 

Avant 

Après 

Attaque aérienne sur contre et dégâts d'énergie réussis 
Attaque au sol sur dégâts de contre d'énergie réussis 

Attaque aérienne sur contre et dégâts d'énergie réussis 
Attaque au sol sur dégâts contre-tourbillon réussis 


Renaissance 

● Cicatrices crépusculaires, Absolue : Cicatrices crépusculaires, Excellence : Cicatrices crépusculaires I à III - Les compétences ont été modifiées comme suit :
- La direction du regard du personnage correspond désormais à celle de la caméra lorsqu'il y a rotation de la caméra avant l'attaque.
- L'attaque s'enchaînera désormais plus rapidement lorsque vous appuyez sur la touche ↑ durant l'utilisation de la compétence. 
- La portée d'attaque de la compétence est désormais plus large. 
 

● Excellence : Coup de bouclier - Les Effets de défense et malus appliqués sur coup réussi de la compétence, ont été modifiés comme suit :

Avant 

Après 

Fracas aérien sur 1er coup réussi 
Étourdissement sur dernier coup réussi 
Garde Avant (Inactif pendant un temps de recharge) 

Fracas aérien sur 1er coup réussi 
Trébuchement sur dernier coup réussi 
Garde Avant avant le dernier coup (Inactif pendant un temps de recharge) 

● Taillade sautée - La distance de déplacement de la compétence a été augmentée et il est désormais possible de l'apprendre même après avoir acquis les compétences Excellence : Entaille circulaire I à IV.
- Cependant, les dégâts et les Effet de défense de la compétences sont identiques aux effets d'Entaille circulaire.

● Excellence : Horion IV - L'effet Diminution du nombre de coups de la compétence en JcJa été supprimé.
● Excellence : Horion I à IV - La portée d'attaque de la compétence est désormais plus large. 
● Excellence : Entaille au sol - La portée d'attaque des dégâts de coup d'énergie est désormais plus large. 
● Excellence : Tremblement de terre - Les mouvements d'attaque de la compétence ont été modifiés et la portée d'attaque de la compétence a été augmentée. 

● Excellence : Éruption Solaire - La compétence s'enchaîne désormais plus naturellement avec certaines compétences.

● Excellence : Frappe lourde I à III - L'effet Réduction des dégâts pendant le temps de recharge a été ajouté, et les dégâts et le nombre de coups de la compétence ont été modifiés comme suit :

Avant 

Après 

Dégâts de coup 945 % / 1 122 % / 1 407 % x 4, 3 coups max. 

Dégâts de coup 945 % / 1 122 % / 1 407 % x 4, 2 coups max. 

Dégâts de coup 945 % / 1 122 % / 1 407 % x 6, 2 coups max. 

Dégâts de coup 945 % / 1 122 % / 1 407 % x 8 

● Excellence : Contre - La compétence a été modifiée comme suit :
- Désormais le contre-tourbillon qui se déclenchait lors du maintien de la touche Espace + Clic gauche, s'activera en maintenant seulement la touche Espace.

- Il est désormais possible de rester en position de défense plus longtemps en maintenant la touche ↓ durant la compétence. 

- Le mouvement est désormais plus naturel lors de l'enchaînement avec le contre d'énergie et le contre-tourbillon. 
- Les dégâts spéciaux de la compétence ont été modifiés comme suit : 

Avant 

Après 

Attaque aérienne sur contre et dégâts d'énergie réussis 
Attaque au sol sur dégâts de contre d'énergie réussis 

Attaque aérienne sur contre et dégâts d'énergie réussis 
Attaque au sol sur dégâts contre-tourbillon réussis 

- La portée d'attaque de contre d'énergie a été améliorée. 
- Ajout d'1 coup supplémentaire au nombre de coup de contre d'énergie et de contre-tourbillon. 

● Excellence : Élimination - Le temps de recharge de la compétence a été diminué de 13 s à 11 s.
● Excellence : Tremblement de terre - Le temps de recharge de la compétence a été diminué de 15 s à 12 s.

● Excellence : Cicatrices crépusculaires I à III - Les dégâts et le nombre de coups ont été modifiés comme suit (JcEuniquement). Cependant, les dégâts et le nombre de coups de JcJsont identiques. 

Avant 

Après 

Dégâts de coup 938 % / 1 046 % / 1 154 % x 4, 2 coups max. 
Dégâts du dernier coup 1 220 % / 1 359 % / 1 450 % x 5 

Dégâts de coup 1 220 % / 1 359 % / 1 450 % x 4, 2 coups max. 
Dégâts du dernier coup 1 220 % / 1 359 % / 1 450 % x 7 

● Excellence : Pulvériser - L’effet Chances de coup critique +25 % a été ajouté.
● Taillade sautée, Excellence : Cicatrices crépusculaires - Il est désormais possible d'enchaîner avec le dernier coup d'Excellence : Coup de bouclier après les 2e et 3e coups des compétences.

Last Edit : Oct 6, 2021, 10:06 (UTC)
# 2

Éveil 

● Toutes les attaques en mode Éveil se déclencheront une fois que toutes les autres compétences seront appliquées.
● Claymore défensive et Éveil : Claymore de Goyen - Il est désormais possible d’annuler le mouvement pendant l'utilisation de la compétence quand vous le souhaitez.

● Claymoredéfensive : Des améliorations ont été apportées afin que d'autres compétences puissent être enchaînées pendant le mouvement de garde de la compétence.  
● Frappes frénétiques I - La compétence Claymore défensive se déclenche désormais en appuyant à nouveau sur la touche A pendant la compétence. 
● Enchaînement : Lacération céleste - La compétence a été modifiée comme suit : 
- La compétence ne se déclenchera plus avec la touche ↑. 
- Les effets de frappe et les mouvements des compétences ont été améliorés. 
- La commande de compétence a été modifiée pour un clic droit pendant d'autres compétences. 
● Frappes frénétiques - Il est désormais possible d'annuler la compétence avec Persécution durant la compétence. 
● Volonté enflammée - La récupération de points de fermeté de la compétence est augmentée à 500 et le bonus d'augmentation de PD a été remplacé par une augmentation de la vitesse de déplacement. 
● Éruption Solaire - L'effet Dégâts de brûlure sur coup réussi a été remplacé par Réduction d'esquive. 
● Éruption Solaire - La distance de déplacement de la compétence (pour chaque niveau) est désormais identique à celle du niveau IV. 
● Éruption Solaire - Les dégâts infligés ont été augmentés.

Avant 

Après 

680 % x 4 / 776 % x 4 / 867 % x 4 / 953 % x 4 

748% x 6 / 931% x 6 / 1 170 % x 6 / 1 430 % x 6 

● Flux : Submerger - La portée d'attaque a été augmentée.
● Flux : Submerger - Les dégâts infligés ont été augmentés

Avant 

Après 

835 % x 3 

1 174 % x 4 

● Implacable - La portée d'attaque a été modifiée et le nombre de coups a été augmenté de 2 coups . 
Assaut féroce : La distance de déplacement de la compétence Assaut féroce a été unifiée avec celle de la compétence Assaut féroce III.  
● Flux : Coup de Garde - La compétence a été modifiée comme suit :  
- La portée d'attaque de la compétence a été améliorée.  
- L'effet Étourdissement a été remplacé par l'effet Rigidité.  
- Le bonus d'augmentation de PD de la compétence a été supprimé et il a été remplacé par un bonus d'augmentation de précision.  

● La compétenceFlux : Coup de garde a été modifiée afin qu’elle ne puisse plus être utilisée sur un emplacement rapide.  
● Flux : Découpe des morts - Les autres compétences se déclencheront désormais plus rapidement après la compétence.  
● Enterrement, Flux : Découpe des morts - La portée d’attaque des compétences est désormais identique et a été augmentée pour chaque niveau.  
● Esprit occulte : Enterrement - Les règles concernant les coups et dégâts de la compétence, qui étaient différentes selon leur niveau, ont été unifiés.  
● Pulvériser et Flux : Tempête - La portée d'attaque et les chances de coup critique ont été augmentées.  
● Pulvériser et Flux : Tempête - L'effet de repoussement des monstres a été supprimé.  

● Le temps de recharge de la compétenceFlux : Tempête a été réduit de 12 à 9 secondes.  
● Flux : Coup téméraire - La compétence a été modifiée comme suit :  
- La compétence Pulvériser se déclenche désormais après la compétence.  
- La vitesse de charge de la compétence et la portée d'attaque lorsque la charge est terminée, ont été augmentées.  
- 1 coup normal a été ajouté à la compétence.  

● Le temps de recharge de Flux : Coup téméraire a été réduit de 15 à 10 secondes. 
● Flux : Bris d'armure - Il est désormais impossible d'utiliser la compétence pendant le temps de recharge, qui a été réduit à 3 s.  
● Flux : Bris d'armure - Les dégâts de la compétence ont été augmentés et la portée d'attaque a été ajustée. 

Avant 

Après 

1 019 % x 5 

1 347 % x 5 

● Flux : Coup de genou - La compétence ne s'active plus avec la touche ↓.
● Assaut féroce - La distance de déplacement a été unifiée à la distance de Assaut féroce III
● Enterrement - La compétence s'enchaîne plus naturellement avec d'autres compétences après Attaque écrasante. 
● Flux : Brise-cheville - La portée d'attaque de la compétence est désormais plus large vers l'avant. 
● Flux : Brise-cheville - Les dégâts infligés ont été augmentés.

Avant 

Après 

813 % x 5 

1 147 % x 5 

● Flux : Découpe des morts - Correction de l'erreur où la distance de déplacement était plus courte lorsque vous attaquiez en vous déplaçant.
● Enchaînement : Lacération céleste - La portée d'attaque de la frappe vers le haut de la compétence, a été ajustée.
● Les mouvements sont désormais réalisés de manière plus naturelle avec ← ou → + Clic gauche, et certaines compétences se déclencheront plus tardivement. 
● Flux : Découpe des morts - La durée de Super armure de la compétence a été augmentée d'environ 0,3 s. 
● Flux : Coup téméraire - Il est désormais possible de déclencher la compétence après avoir utilisé une fois la compétence Persécution, lorsque la charge de la compétence soit terminée. 
● Frappes frénétiques - Les dégâts infligés ont été augmentés.

Compétence 

Avant 

Après 

Frappes frénétiques I 

791 % x 4, 2 coups max. / 791 % x 5 

870 % x 4, 2 coups max. / 870 % x 6 

Frappes frénétiques II 

904 % x 4, 2 coups max. / 904 % x 5 

1 084 % x 4, 2 coups max. / 1 084 % x 6 

Frappes frénétiques III 

1 018 % x 4, 2 coups max. / 1 018 % x 5 

1 221 % x 4, 2 coups max. / 1 221 % x 6 

● Enterrement et Flux : Découpe des morts - Le dernier coup de la compétence s'élève désormais à 6 coups.
● Flux : Coup de genou - Les dégâts de la compétence sont désormais à 1524 % x 4 et les Chances de coup critique +100 % sont appliquées en JcE.
● Flux : Coup de Garde - Le nombre de coups JcE s'élève désormais à 5 coups. 
● Enchaînement : Lacération céleste - Le nombre de coups a été augmenté à 2 coups et il remplace les dégâts du 2e coup.

Last Edit : Oct 6, 2021, 11:07 (UTC)
# 3

Mise à jour du Global Lab - 10 septembre 2021

Arme principale

● Charge frénétique I - L'action de la compétence a été modifiée pour être la même que celle de la compétence Absolue : Charge frénétique.
● Charge frénétique I , Absolue : Charge frénétique - Les effets de la caméra de la compétence sont désormais plus naturels.
● Frappe lourde - La compétence s'exécutera désormais plus naturellement lorsque vous l'activez avec clic gauche + clic droit, même si vous faites le clic gauche légèrement plus tard. 

 

Renaissance

Excellence : Cicatrices crépusculaires I à III - Certaines descriptions de commandes de la compétence ont été modifiées pour correspondre aux effets réels.

Avant 

Après 

↑ ou clic gauche avant le 3e coup pour effectuer une attaque en avant 

↑ avant le 3e coup pour effectuer une attaque en avant 

Excellence : Éruption Solaire - Les dégâts de la compétence ont été modifiés comme suit :

Avant 

Après 

Dégâts infligés 953% x 4 

Dégâts infligés 1 430% x 4 

Excellence : Éruption Solaire - L'effet de la compétence a été modifié.

Avant 

Après 

15 dégâts de Brûlure infligés à la cible toutes les 3 secondes pendant 9 secondes sur coup réussi 

Tous types d'esquive de la cible réduits de 6% pendant 10 secondes sur coup réussi 

Excellence : Esquive - Le temps de recharge a été abaissé à 3,5 secondes (anciennement 5 secondes)
● Avec l'ajout de Renaissance : Cri de guerre, les effets de la compétence lorsque celle-ci est utilisée en mode Renaissance ont été modifiés comme suit :

Avant 

Après 

Confère +20 à tous les PD pendant 20 secondes aux alliés à proximité 

Confère +20 à tous les PD pendant 20 secondes aux alliés à proximité, 
et +10 à tous les PA sur soi pendant 20 secondes 

 

Éveil

Éruption Solaire - Désormais, un coup réussi réduit tous les types d'esquive de la cible de 6% pendant 10 secondes.

● Flux : Coup de garde - Désormais, l'utilisation de la compétence permet d'augmenter la précision de 6% pendant 5 secondes.
● Esprit occulte : Lacérer les morts - Désormais, sauter pendant l'utilisation de la compétence n'active plus Claymore défensive par erreur. 
● Claymore défensive, Flux : Coup de genou, Flux : Bris d'armure - Désormais, maintenir la commande d'activation des compétences appuyée ne provoque plus une consommation anormale de ressource. 
● Flux : Coup téméraire - Correction de l'erreur qui provoquait le déclenchement inopiné après l'utilisation d'une autre compétence (en dehors de Persécution) une fois l'attaque complètement chargée. 
● Frappes frénétiques - La portée d'attaque du dernier coup a été augmentée. 
● Flux : Submerger - Il est désormais possible d'utiliser Claymore défensive immédiatement après la compétence. 
● Coup téméraire - Porter une attaque réussie active désormais la compétence Claymore défensive. 
● Esprit occulte : Lacérer les morts - La période de Super armure a été augmenté de 0,3 seconde. 
● Éruption solaire - La distance de déplacement a été réduite de 50%, à moins que la compétence n'ait été utilisée dans un enchaînement après Persécution (auquel cas la distance de déplacement reste inchangée). 
● Flux : Submerger - Les effets de frappe originels ont été restaurés. 
● Flux : Coup de garde - Désormais, l'enchaînement de la compétence après un Assaut féroce réussi s'active plus rapidement. 
● Assaut féroce - Désormais, l'enchaînement de la compétence après une utilisation d'Éruption Solaire s'active plus rapidement. 

Last Edit : Oct 6, 2021, 12:02 (UTC)
# 4

Mise à jour du Global Lab - 24 septembre 2021

● Méditation I à III - Les effets de la compétence ont été modifiés comme suit et un système de chargement a été ajouté.

Avant Après
Temps de recharge 1 s
Consomme Niv. +0/+5/+10 PV par seconde et Récupération de PF égale à Niv. +40/+60/+100
Temps de recharge 40/35/30 s
Récupération de PF +350 après la charge
Récupération de PV +200 après la charge (Appliqué une fois la compétence Renaissance : Méditation acquise)

● Les effets rouges apparaissant autour du personnage après un coup réussi ont été supprimés pour les compétences suivantes :
- Frappe lourde I à IV, Absolue : Frappe lourde, Excellence : Frappe lourde I à III
● Frappe lourde I à IV, Absolue : Frappe lourde - La récupération de PV sur coup réussi a été modifiée comme suit :

Avant Après
0,1 % des PV Max récupérés à chaque coup réussi Récupération de PV +10 à chaque coup réussi

● Frappe lourde I à III - La quantité de PV récupérés correspond désormais à celle indiquée dans la description de la compétence.
● Persécution - La vitesse de déplacement est désormais appliquée correctement lorsque vous l'utilisez de manière consécutive.

Last Edit : Oct 12, 2021, 06:36 (UTC)
# 5

Bonjour, je vais donné mon avis sur la classe sur ce qu'elle est sur les serveurs live et global.

Je vais faire plusiseurs points de manière à ce que ça soit rapide à comprendre.

Premier point :
Les dégâts du Guerrier en PVP et PVE sont un peu à la ramasse. En PVP, nous tournons sur 4 sorts pour faire un maximum de dégâts, le reste de nos sorts ne font pas de dégâts suite à un mauvais design.
Je prends l'exemple d'Assaut Féroce : 1250%x2 de dégâts en PVP avec une réduction de dégâts de 65.6% en PVP.
C'est un peu comme fait une multiplication de la table de 1. Le sort fait mouche en PVP. Et ce n'est pas le seul. Nos sorts ne permettent pas de faire du large en terme de dégâts car nous ne pouvons pas faire un SA trade correct vu que la réduction de dégâts de certains sorts est trop importante. Alors que certaines classes ont seulement du 36% de nerf en PVP ou moins avec un sort de masse protégé.

Donc certains sorts doivent être revu en terme dégâts et sur la réduction de dégâts en PVP.


Deuxième point :
Le Guerrier est complétement dépassé sur ses protections.
Pour l'éveil :
Super Armure sur Enterrement, Découpe de Mort.
Super Armure durant la charge de Coup Téméraire, mais plus de SA pendant l'utilisation du sort en non chargé ou en chargé.
Super Armure sur Horion.
Garde Avant sur Pulvériser et Tempête.
Garde Avant sur Contre.
Une Invicibilité sur Poursuite mais pendant le temps de rechargement plus rien.


Voilà, c'est tout. C'est trop peu et de ce fait la classe ne peut pas faire du large scale. En trois sorts, nous n'avons plus de Super Armure. Et les Garde Avant sont inutilisable vu qu'on peut prendre un Contrôle dans le dos d'un sort longue distance d'une classe.

En solution, je propose ceci.
Enlever le Core Skill d'Éruption Solaire pour mettre la Super Armure de manière permanente sur Éruption Solaire. Ensuite, ajouter une Garde Avant sur Coup Téméraire lors de l'utilisation de la compétence, celle-ci est inutilisable en PVP en masse. Remplacer la Garde Avant de Pulvériser par une Super Amure et laisser Tempête en Garde Avant. Et pour finir ajouter une Garde Avant sur Lacération Céleste.


Troisième point :
Concernant le Pré Éveil et la Succession, je trouve que rien ne se suit. Il y a trop peu de sorts en Succession pour avoir un gameplay épanoui en PVP et PVE.
De plus les sorts qui ne sont pas Succession et donc en Absolute sont totalement dépassés sur en PVP et PVE car ils n'ont pas de dégâts, pas de boost de Précision, pas de Critique. 
D'ailleurs parlons en du Critique et de la Précision sur les sorts Succession. Quelques mois après la sortie de la Succession Guerrier, celle-ci a pris un gros nerf PVP / PVE car des joueurs se plaignaient que c'était trop puissant. Puis Pearl Abyss a sorti le reste des Successions et en a même buff certaines alors qu'elles étaient tous aussi forte que la Succession Guerrier.
Cela totalement injuste. Vous avez enlever de la Précision, du Critique, des Contrôle et depuis rien n'a été ajusté ou remis.
Je prends l'exemple d'Horion et de Tremblement de Terre. Il y avait dessus le seul Contrôle de foule du Guerrier en Succession, un Fauchage. Il a été enlever pour le PVP et laissé pour le PVE. C'est juste absurde. Autant l'enlever du PVE vu qu'on ne peut quasiment plus Contrôle les monstres sur les gros spots de grind.


Les sorts Succession doivent retrouver ce qu'ils étaient à l'origine. La Succession Guerrier est complétement à la ramasse contre une classe évasion que les sorts n'ont quasiment plus de Précision ou de Critique.


Quatrième Point :
Le passif Conditionnement Physique doit être revu. Avoir de la flat DP ne signifie plus rien avec la meta actuelle du jeu. Avoir +1 DP physique ou 1 DP magique ou 1 DP distance ne vaut plus rien vu les dégâts des certaines classes.
En solution, cela doit être remplacer par la DR en pourcentrage. Comment expliquez-vous que certaines classes ont un passif qui donne de l'évasion en pourcentage ? C'est trop fort. Donc je ne vois pas pourquoi le Guerrier et les autres classes DR ne pourraient pas avoir la même chose. 
Exemple : 1% DR magique, 1% DR physique, 1% DR distance. Et la fin du passif +2% DR.


Dernier point :
La mobilité du Guerrier et ses engages. Contrairement à ce que beaucoup de joueurs pensent, le Guerrier n'a que deux sorts de mobilité protégé.
Empalement Chargé, Garde avant, 6.5s de temps de rechargement et Poursuite, Invicibilité, 3 secondes de rechargement et plus de protection pendant le rechargement.

Que ça soit en Éveil ou en Succession, le Guerrier ne peut ni Engage, ni Disengage sans risques.
Poursuite doit récupéré sa Super Armure pendant le cooldown. 
Concernant la Succession et le Pré Éveil, la mobilité doit être revue car c'est infernal.


Donc pour résumé ce gros pavé, en Guerrier, nous joueurs, nous devons mettre trop d'efforts en PVP et PVE pour pallier les soucis de dégâts, de protections et de mobilités quand d'autres classes n'ont absoluments aucun soucis. À la longue, cela devient fatiguant, éreintant. 
Quand en PVE, tu vois une classe faire trois avec ton gear et clear un pack de mob entier sans soucis, alors que toi en Guerrier tu viens d'utiliser 8 sorts pour faire ce pack de monstres, ça rend dépressif.
Quand en PVP, on voit que des classes ont des enganges, disagenges, beaucoup d'iframe, beaucoup de Super Armure et beaucoup de dégâts, on comprend mieux pourquoi on ne voit presque pas de Guerrier en PVP de masse. La classe n'a pas de kit de la sorte. Quand on va tuer des gens, on sait très bien qu'on va mourir avant même d'avoir tuer une personne.

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Ophinoie
Last Edit : Oct 16, 2021, 11:54 (UTC)
# 6

Bonjour,

Je tiens à rajouter une chose qui m'est venu aujourd'hui.

Cela concerne deux sorts. Pulvériser et Brise-Cheville. Alors pourquoi ces deux sorts, et bien une fonctionnalité a été ajouté il y a quelques temps sur le Global Lab.
Pulvériser possède 50% de critique en PVE seulement. Donc 0% en PVP
Brise-Cheville possède du lingering critic c'est-à-dire que le sort lance un buff de 1 seconde qui donne 100% de critique sur le prochain sort.
Donc nos combo PVP et PVE, il est fréquent de faire Coup Téméraire -> Brise-Cheville x1 - Pulvériser 10% BSR.
Donc si en PVP, Pulvériser 10% BSR ou normal n'a aucun critique. En PVE oui
Mais là avec le lingering, Pulvériser 10% ou normal a 100% de critique PVP ou PVE.



Je trouve cette fonctionnalité débile.
À quoi cela sert de mettre 50% de critique en PVE uniquement si on peut faire Pulvériser à 100% de critique en PVP PVE ?
Soit vous enlevez le critique, soit vous mettez 100% de critique en PVP PVE sur Pulvériser.

C'est aussi simple que cela, je ne sais pas qui est le génie qui fait le rework mais je dois dire que ce n'en n'est pas un.

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Ophinoie
Last Edit : Jan 13, 2022, 12:08 (UTC)
# 7

Pendant le travail de Pearl Abyss sur le Guerrier, une grande inquiète était apparu concernant nos cancel animations sur les sorts.
Pour expliquer, nous pouvions utiliser un sort dans un autre sort, comme Éruption Solaire directement dans Enterrement, ou Bris-d'armure, ou Assaut Féronce dans Enterrement. Et pleins d'autres. Comme Éruption Solaire après Poursuite en toute fluité ou encore Assaut Féroce après Poursuite. Mais cela en échange nous perdons 99% des DMG.

Bien entendu, Pearl Abyss a dit "Ne vous inquiétez pas, nous n'allons pas détruire les cancel étant donné que les cancel sont l'entité de la classe."

Quelques temps après, un joueur Guerrier Russe a fait une vidéo, il l'a posté sur plusieurs endroits, Global Discord, Discord BDO officiel, Forum pour dire que pleins de cancels ont littéralement disparu. Pour ceux qui avaient l'accès sur le Global, nous sommes allés tester et oui. Pleins de cancels ont disparu alors que Pearl Abyss avait clamé qu'ils ne toucheront à rien.

Maintenant, après 3 semaines, nous en avons extrêmement marre. On voit pleins de fixes sur des classes. Mais rien sur Guerrier. Nos cancel utiles ont disparu et nous avons à la place l'obligation de devoir faire "A" ou "Q" pour tous et rien alors qu'avant, sur certains sorts nous n'étions pas obligé.
Voici un lien vers une vidéo qui explique cela : https://youtu.be/OAekaIshS-I

Voici une petite liste des soucis en plus des cancels.

1 - On ne peut plus grab après Éruption Solaire ( Éruption Solaire > C > grab )

2 - On nous a enlevé la moitié de nos cancels (voir plus) sous prétexte de rendre la e plus facile, sauf qu'au final on se retrouve à devoir spam Q ou A (block) pour essayer de pallier au manque de fluité du Guerrier .

3 - Nos sorts BSR sont buggé et ne dismount plus les joueurs.

4 - La nouvelle animation de Pulvériser est juste horrible, même en utilisant la version 10% BSR, elle est lente, et elle nous bloque la plupart du temps. On l'utilise et hop, on ne peut plus faire tel ou tel sort car soit on doit Q soit on doit chopper un timing de 0.003 secondes.

5 - Toujours pas de fix sur notre Iframe. Toujours trop courte et inutilisable. Il faut remettre une Super Armure quand le sort est en rechargement.

6 - LMême si le joueur choisit de jouer Éveil, le block du pré Éveil reste toujours plus fort, il encaisse 6x plus, cela n'est pas cohérant puisque que le block Éveil a été normalement buff. Mais il encaisse toujours rien. Et surtout que Pearl Abyss essaie de nous réduire le nombre de C swap. Dommage, on doit toujours autant C swap surtout pour le block.

7 - On se fait toujours CC dans nos SA (bug commun à tous les guerriers) surtout pendant Découpe des morts et Enterrement.

8 - En plus du fait de nous avoir enlevé la majorité de nos cancels, la plupart de ceux qu'ils nous restent sont dépendants des Core Skill que l'on choisit (si l'on prend tel Core Skill, tel cancel ne sera plus faisable mais un autre deviendra faisable).

9 - On est censé être une classe Frontline, mais comparé à la Valkyrie (succ ou awak), Guardiana (succ ou awak), Nova Succ, on ne tank pas. On a beau fait des dégâts, on meurt avant même de les avoir appliqué en PVP.

10 - La hitbox Découpe des morts est extrêmement capricieuse, si nous sommes trop près de l'ennemie, on passe juste au travers et il prend seulement 1 hit de dégâts.

11 - Éruption Solaire n'a littéralement plus de lien avec Enterrement, Découpe des Morts, Pulvériser, Impitoyable que ça soit avant l'utilisation d'Éruption Solaire ou après. On est obligé de Q cancel.

12 - Coup de genou, intitule. Il faut remplacer ce sort par un autre.

13 - Coup Téméraire a toujours les même soucis de protections. La Super Armure disparait peu de temps avant de lancer le sort. Ce qui fait que c'est inutilisable en PVP de masse. Il faut nous remettre une Garde Avant pendant l'utilisation du sort.

14 - Toujours pas de CC de masse protégé pour l'éveil. Le Core Skill Grave Digging est inutilisable vu que le Bound s'applique seulement lors du dernier hit.

15 - Toujours autant de soucis de protections. Il y a des es qui sont complétement protégés avec des CC protégé. Exemple :
Ninja Éveil :
6 Iframe
6 Super Armure (Core Skill à compter)
4 Garde Avant (Core Skill à compter)

Guerrier Éveil :
3 SA + 1 avec Core skill (je ne compte pas Coup Téméraire dedans).
4 Garde Avant
1 Iframe.

16 - On attend toujours notre nouveau sort.

17 - Remettre le linger Super Armure sur le block. Ça sauvera des vies.

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Wulfarth
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