Campagne de JDR sur table
Black Desert !
Balenos ~ Chapitre un : Un nouveau départ
Une histoire inédite, et pourtant si familière, commence à s'écrire...
2

Où ? Chaînes officielles YouTube et Twitch de Black Desert

Quand ? 6 juin 2026 : 19h00 (CEST) | 13h00 (EDT) | 10h00 (PDT)

Chacun d'eux a sa propre histoire à raconter, chacun a ses propres raisons d'avoir rejoint leurs rangs. Mais tous cherchent à protéger ce monde de ceux qui voudraient lui nuire.
Notre récit suit un groupe hors du commun, même pour une organisation comme l'Académie de l'équilibre !
Je me demande... comment parviendront-ils à triompher des ténèbres qui cherchent à consumer notre monde tant aimé ? »
Les Aventuriers de notre histoire !

CM DM Endlaive: Maître du Jeu

Zethiann: Stew Gullet
Âge : 42 ans
Race : Humain
« C’est un survivant. Il a toujours aimé voyager et veiller à ce que sa panse soit bien remplie. Stew Gullet est un peu enveloppé, pas particulièrement grand, plus tout jeune, pas bien rapide et disons qu'il n'a pas vraiment de dynamisme à revendre.
Stew Gullet porte un pantalon ample et une cotte de mailles enfilée sur un pull large, ce qui lui permet de bouger librement. »

Moshi: Elisheva "El"
Âge : ????
Race : ????
El a des cheveux blancs coupés en coupe wolf-cut. Elle a les yeux d'un bleu délavé, un teint grisâtre et une carrure moyenne.
Son histoire a toujours été un grand mystère. Au sein de l'ordre, tout le monde a toujours supposé qu'elle avait eu un passé difficile, sans jamais la pousser à se confier.

Mr Rapolas: Sven Nix
Âge : 38 ans
Race : Nain
Sven est jeune pour un nain. Il a de longs cheveux noirs partiellement tressés, assortis à sa barbe bien fournie, elle aussi garnie de nattes et ornée de nœuds métalliques décoratifs. Ses yeux sont sombres comme le charbon, avec des éclats d'ambre qui semblent y flotter, le tout surmonté de deux sourcils épais et broussailleux.
Grâce à cette arme, il a pu se rendre plus utile au sein du groupe d'El.

ReiRawr: Truffle
Âge : ???
Race : Humaine
Bien qu'elle ne sache pas lire, ses talents artistiques sont exceptionnels.
Son art a même réussi à impressionner Sahee, permettant ainsi à Truffle d'utiliser le Livre des âmes pour invoquer des esprits par ses dessins, plutôt que par des écrits sacrés.
Aperçu général du JDR sur table Black Desert !
Comment jouer
Ces règles vous sont présentées pour vous aider à comprendre le fonctionnement du JDR sur table Black Desert. Il ne s'agit pas des règles complètes, mais elles suffisent pour bien suivre tout ce qui se passe pendant la diffusion.
Nous espérons développer ce système par la suite et nous serions ravis de connaître votre avis pour l'améliorer ! Bon jeu !
1. Attributs et statistiques
Le JDR sur table Black Desert utilise des attributs standards pour résoudre les situations hors combat.
Les tests narratifs se font à l'aide d'un dé à 20 faces (d20), auquel on ajoute le modificateur d'attribut correspondant pour déterminer la réussite ou l'échec de l'action.
1.1 Attributs principaux
| FOR | Force | Puissance physique : porter, grimper, briser. |
| DEX | Dextérité | Agilité, réflexes, discrétion, escamotage, équilibre. |
| CON | Constitution | Endurance, vitalité, PV, résistance au poison et à l'épuisement. |
| INT | Intelligence | Connaissances, analyse, investigation, artisanat, histoire. |
| SAG | Sagesse | Vigilance, intuition, perception, clairvoyance, volonté. |
| CHA | Charisme | Influence, prestance, persuasion, intimidation, leadership. |
- Modificateurs d'attribut [Mod] : Calculés à partir de la valeur de l'attribut, avec une base de +0 pour une valeur de 10.
- Chaque augmentation de +2 à l'attribut augmente de 1 le résultat du modificateur (ex. : 14 en Force = +2 de Force [Mod]).
1.2 Statistiques dérivées
- PV (Points de vie) : PV de base de la classe + [CON-Mod]
- +1 à chaque niveau et + [CON-Mod] tous les 10 niveaux.
- Les PV de base de chaque classe sont indiqués dans leurs sections respectives.
- PF (Points de fermeté) : 5 + modificateur de classe + 2 tous les 5 niveaux.
- Vitesse d'attaque (AS) : Détermine le nombre total d'actions d'attaque par cycle (Min : 1, Max : 5). La base est de 1, plus les bonus d'équipement.
- Vitesse de déplacement (MS): Détermine la distance totale et la fluidité des mouvements (Min : 1, Max : 5). La base est de 1, plus les bonus d'équipement.
- Résistances (Étourdissement, Projection, Trébuchement/Fauchage, Prise) : chaque type d'effet d'entrave possède son propre score de résistance individuelle.
- La résistance de base pour tous les effets d'entrave est de 25, plus les bonus d'équipement ou de talents.
- Le Trébuchement et le Fauchage partagent la même valeur de résistance.
Exemple : Un Guerrier de niveau 34 avec 15 en Force, 15 en Constitution (et des PV de base de 15) aura un total de 56 PV et 19 PR.
2. Combat : structure des tours et système d'effets d'entrave
2.1 Économie des actions
- À chaque cycle de tour, vous avez accès au ressources ci-dessous et pouvez les dépenser pour effectuer diverses actions pendant le combat.
- Réserves d'actions : Vous gagnez un nombre d'actions d'attaque égal à votre Vitesse d'attaque (AS), et un nombre d'actions de mouvement égal à votre Vitesse de déplacement (MS).
- Mouvement (MOV) : Vous pouvez vous déplacer d'une distance de 5 + [MS] ou utiliser des compétences de mouvement équivalentes à votre montant de [MOV] restant.
- Collision : Vous pouvez traverser les cases occupées par vos alliés, mais votre progression est bloquée par les ennemis, à moins qu'une compétence spécifique ne permette le passage.
- Points de fermeté (PF) : Utilisés pour alimenter vos compétences. Vous récupérez 1 PR au début de chaque tour.
2.2 Le système de réactions
- Ne restez pas passif : N'attendez pas simplement votre tour ; votre personnage peut agir en dehors de son ordre d'initiative en répondant à une action terminée d'un adversaire.
- Le coût de la bravoure : Agir en dehors de votre tour augmente la tension sur vos PR et peut réduire vos points d'action (AP).
- Pénalités : Votre première action réactive coûte +1 PR ; la seconde coûte +2 PR et inflige une pénalité de -5 AP.
- Ces pénalités se réinitialisent au début de votre tour.
3. Le système à double dé
- Nous utilisons deux dés à 10 faces pour effectuer un jet de d100 afin de simuler la différence entre l'Attaque (PA) et la Défense (PD), déterminant ainsi les niveaux de réussite pour le test de précision (Hit Check) et le test d'effet d'entrave (CC Check) :
- Coup plein (Full Hit) : Ajoutez votre PA au résultat du dé. Si le total est égal ou supérieur à la PD de la cible, vous infligez la totalité des dégâts (Dés de dégâts de la compétence + modificateur de classe, le tout multiplié par le ratio de la compétence).
- Coup partiel (Partial Hit) : Si votre total se situe dans une fourchette allant jusqu'à 15 points en dessous de la PD de la cible, vous infligez tout de même les dés de dégâts de base de la compétence.
- Le test d'effet d'entrave : Comparez le résultat brut du d100 (la valeur affichée sur le dé) à la résistance de la cible. Si le résultat du dé est strictement supérieur, l'effet d'entrave s'applique.
- Coups critiques : Un résultat brut de 95 ou plus réussit toujours automatiquement les deux tests, infligeant des dés de dégâts bonus et ignorant totalement la résistance aux effets d'entrave. Un résultat brut de 1 à 5 est toujours un échec automatique.
4. Protections et effets d'entrave
- Dans ce jeu, la défense ne se résume pas à avoir une PD élevée, elle repose sur les « Protections » maintenues pendant l'activation des compétences.
- Types de protection :
- Garde avant (FG) : Couvre la face avant ainsi que les deux faces adjacentes (avant-gauche / avant-droite) de la case hexagonale.
- Prévient tous les dégâts et tous les effets d'entrave provenant de ces 3 directions, à l'exception des Prises.
- La FG n'offre aucune protection si l'attaque provient de l'extérieur de cet arc de trois cases.
- En cas de coup critique, la Garde avant se brise, appliquant immédiatement les dégâts et les effets d'entrave à la cible.
- Super Armure (SA) : Prévient tous les effets d'entrave, à l'exception des Prises.
- Invincible : Prévient tous les dégâts et ignore les Prises.
- Garde avant (FG) : Couvre la face avant ainsi que les deux faces adjacentes (avant-gauche / avant-droite) de la case hexagonale.
- Types d'effets d'entrave (CC)
- Étourdissement : Jusqu'au début du prochain tour de la cible, celle-ci ne peut ni agir ni réagir.
- Fauchage : Jusqu'au début du prochain tour de la cible, celle-ci est projetée au sol et incapable d'agir.
- Projection : Jusqu'à la fin du tour de l'attaquant (puis Fauchage), la cible est projetée dans les airs et incapable d'agir.
- Trébuchement : Jusqu'au début du deuxième tour suivant de la cible, celle-ci ne peut ni agir ni réagir.
- Prise : Peut contourner la FG et la SA pour appliquer l'effet d'entrave correspondant.
5. Attaques spéciales
- Un effet d'entrave réussi n'est pas seulement un malus ; c'est aussi un multiplicateur de dégâts.
- [Attaque au sol] : Si votre compétence possède ce tag, vous infligez +1 dé de dégâts aux cibles se trouvant dans un état de Fauchage ou de Trébuchement.
- [Attaque aérienne] : Les compétences possédant ce tag infligent +2 dés de dégâts aux cibles subissant une Projection.
Veuillez noter qu'il s'agit de la version Alpha 0.1 et que ce document ne contient pas l'intégralité des règles du JDR. Nous continuons d'y travailler et prévoyons de le développer en fonction de vos retours. Nous espérons que vous apprécierez le stream et que cet aperçu des règles de base vous aidera à bien comprendre ce que vous regardez !
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