Campaña de juego de rol de mesa de Black Desert
Balenos capítulo I: Un nuevo comienzo
Una nueva historia, aunque familiar, está a punto de empezar
2

¿Dónde? En los canales oficiales de YouTube y Twitch de Black Desert

¿Cuándo? El 6 de junio de 2026 a las 19:00 (CEST)|13:00 (EDT)| 10:00 (PDT)

Cada miembro tiene su propia historia y sus propias razones para servir en esta organización, pero todos comparten el deber de proteger al mundo de aquellos que quieren sumirlo en el caos.
En esta historia vamos a seguir los pasos de un grupo muy pintoresco, ¡incluso para los estándares del propio Círculo!
Me pregunto cómo se las apañarán para derrotar a la oscuridad que amenaza la vida de este mundo...»
¡Os presentamos a los aventureros de esta historia!

CM DM Endlaive: Dungeon Master

Zethiann: Stew Gullet
Edad: 42
Raza: Humano
«Un verdadero superviviente. Lo suyo es viajar por el mundo y asegurarse de que lo hace con la panza llena. En cuanto a físico, Stew Gullet es más bien rellenito, no demasiado alto ni rápido y ya tiene más de una cana que contar. En resumen, alguien con la energía justita para ir tirando.
Stew Gullet lleva pantalones holgados y una cota de malla sobre una pieza superior que le permite moverse con comodidad».

Moshi: Elisheva "El"
Edad: ????
Raza: ????
El es una maga de pelo blanco con un peinado estilo Wolf-cut, ojos claros, piel de tono grisáceo y complexión mediana.
Poco se sabe de su pasado. Sus compañeros del Círculo asumen que no ha tenido una vida fácil, así que prefieren no indagar demasiado en el tema.

Mr Rapolas: Sven Nix
Edad: 38
Raza: Enano
Sven es bastante joven para ser un enano. Lo primero que destaca de su aspecto es su enorme melena negra terminada en trenzas, a juego con una mullida barba decorada con abalorios metálicos. Sus ojos son negros como el carbón con motas de ámbar y, sobre ellos, unas espesas cejas. Sven ha sido un saqueador durante toda su vida, o al menos hasta que encontró un puño atronador fabricado por sus ancestros en el cadáver de un gigante. Lo primero que se le pasó por la cabeza fue ponérselo y ahora ya no es capaz de quitárselo...

ReiRawr: Truffle
Edad: ???
Raza: Humano
No sabe leer ni escribir, pero tiene unas dotes artísticas excepcionales.
Resumen del juego de rol de mesa de Black Desert
Cómo jugar
Estas reglas os servirán para quedaros con la estructura básica del juego de rol de mesa basado en el mundo de BDO. Si bien no incluye todas las reglas, es muy útil para haceros una idea de lo que va pasando en la aventura en directo.
Pero no temáis, porque iremos expandiéndolas en el futuro. ¡Aceptamos sugerencias, por supuesto!
1. Atributos y estadísticas
El juego de rol de mesa de Black Desert usa un sistema estándar de atributos para resolver situaciones que no implican combate.
Así, con las tiradas narrativas se usará un dado de 20 sumado a un atributo que determinará si la tirada se pasa o no.
1.1 Atributos básicos
| STR | Fuerza | Capacidades puramente físicas como levantar pesos, escalar o romper cosas. |
| DEX | Destreza | Agilidad, reflejos, sigilo, prestidigitación y equilibrio. |
| CON | Constitución | Aguante, vitalidad, salud, resistencia a veneno y cansancio. |
| INT | Inteligencia | Conocimientos, capacidad de análisis e investigación, fabricación y cultura general (trasfondo). |
| WIS | Sabiduría | Consciencia, lucidez, percepción, intuición y voluntad. |
| CHA | Carisma | Influencia, presencia, persuasión, intimidación y liderazgo. |
- Modificadores de habilidad [Mod]: Estos derivan del valor del atributo básico, siendo 10 el número base +0
- Cada +2 aumenta el resultado del modificador en 1 (14 de fuerza = +2 de fuerza [Mod])
1.2 Estadísticas derivadas
- HP (puntos de salud): Salud base de la clase + [Con-Mod]
- +1 cada nivel y + [Con-Mod] cada 10 niveles
- La salud base de cada clase aparece en la sección de Clases
- WP (voluntad): 5 + modificador de clase + 2 cada 5 niveles
- Vel. ataque: Determina el número total de acciones de ataque por ciclo (mín.: 1, máx.: 5). La base es 1 y se suma cualquier bonificador que den los objetos.
- Vel. movimiento (MS): Determines total distance and movement fluidity (mín: 1, máx: 5). La base es 1 y se suma cualquier bonificador que den los objetos.
- Aturdimiento, Levantamiento, Derribo/Abatimiento y Resistencia a agarres: Cada tipo de CC (control de masas) (Aturdimiento, Levantamiento, Derribo/Abatimiento, Agarre) tiene su propio valor de resistencia.
- La resistencia base de todos los tipos de CC es de 25 más los bonificadores de objetos o logros.
- Derribo y Abatimiento comparten el mismo valor de resistencia.
Ejemplo: Un guerrero de nivel 34 con una salud base de 15 y Fuerza y Constitución de 15 tendrá, a nivel 34, 56 puntos de salud (HP) y 19 de voluntad (WP).
2. Combate: Estructura de los turnos y sistema de CC
2.1 Economía de las acciones
- En cada ciclo de turnos tendrás acceso a una serie de recursos que podrás emplear en varias acciones durante el combate.
- Acciones de ataque: Obtienes un número de acciones de ataque equivalente a tu Vel. ataque (AS) y un número de acciones de movimiento equivalente a tu Vel. movimiento (MS).
- Movimiento (MOV): Puedes moverte 5 + [MS] o usar habilidades de movimiento un número determinado de veces equivalente a tu [MOV] restante.
- Colisión: Puedes moverte entre aliados, pero los enemigos te bloquearán el paso a no ser que uses una habilidad que te permita pasar a través de ellos.
- Voluntad (WP): Se usan con las habilidades. Regeneras 1 punto al comienzo de cada turno.
2.2 Reacciones
- No tienes por qué esperar por tu turno, ya que tu personaje puede reaccionar a una acción de un oponente aunque aún no le toque.
- Sin embargo, si haces una acción fuera de turno gastarás más WP (voluntad) y ello puede reducir tus AP (ataque).
- Penalizaciones: Tu primera acción reactiva cuesta +1 WP; la segunda +2 WP y además conlleva una penalización de -5 AP.
- Estos valores se reiniciarán cuando comience tu turno.
3. Sistema de dos dados
- Hacemos una tirada de 100 con 2 dados de 10 caras para simular la diferencia entre AP y DP, lo que permite calcular la probabilidad de éxito de golpear y activar un CC:
- Golpe certero: Sumas tu ataque (AP) a la tirada. Si empata o supera la defensa (DP) del objetivo, infligirás daño completo (dado de habilidad + modificador de clase multiplicado por el escalado de habilidad)
- Golpe parcial: Si sacas menos que los DP del objetivo pero dentro de un rango de 15 puntos, infligirás el daño equivalente al dado de daño de la habilidad
- Tirada de CC: Tendrás que comparar la tirada natural de 100 (el número que ponga en el dado) con la resistencia del objetivo. Si sacas más, aplicarás el efecto.
- Críticos: Si sacas un 95 o más natural, tendrás éxito en ambas tiradas, lo que significa que infligirás daño adicional e ignorarás la resistencia a CC. Un 1-5 natural siempre será una tirada fallida.
4. Protecciones y control de masas (CC)
- Aquí no solo cuenta la defensa y su valor en DP, también son importantes las protecciones que se mantienen en las habilidades.
- Tipos de protección:
- Guardia frontal (FG): Poniendo como base un hexágono donde tu personaje está en el medio, te proteges de los ataques frontales y los lados adyacentes frontales.
- Desde estas 3 direcciones no recibirás daño ni CC, excepto agarres.
- Esta guardia no protege los lados restantes del hexágono.
- Si recibes un crítico, la Guardia frontal se romperá y se aplicará daño y CC.
- Inamovible (SA): Te proteges de todos los CC excepto agarres.
- Invencible: Te proteges de todo tipo de daño e ignoras agarres.
- Guardia frontal (FG): Poniendo como base un hexágono donde tu personaje está en el medio, te proteges de los ataques frontales y los lados adyacentes frontales.
- Tipos de control de masas (CC)
- Aturdimiento: El objetivo no puede actuar ni reaccionar hasta el comienzo de su siguiente turno.
- Abatimiento: El objetivo no puede reaccionar hasta el comienzo de su siguiente turno porque está tirado en el suelo.
- Levantamiento: Hasta el final del turno del atacante (y luego se aplica Abatimiento), el objetivo está en el aire y no puede actuar.
- Derribo: El objetivo no puede actuar ni reaccionar hasta el comienzo de su segundo turno.
- Agarre: Es un tipo de CC que permite ignorar la Guardia frontal y el efecto Inamovible.
5. Ataques especiales
- Los CC que se apliquen con éxito no solo aplican un penalizador, también funcionan como multiplicadores del daño.
- Etiquetas de habilidades: Si la habilidad tiene la etiqueta [Ataque bajo], infligirás +1 del dado de daño a objetivos en estado de Abatimiento o Derribo.
- Ataque aéreo: Si la habilidad tiene la etiqueta [Ataque aéreo], infligirá +2 del dado de daño a objetivos en estado de Levantamiento.
Recuerda que esta es una versión Alpha 0.1 de las normas y que no incluye la lista completa del juego de rol de mesa. Nuestra idea es ir trabajando sobre la marcha teniendo en cuenta vuestros comentarios y sugerencias. Esperamos que te guste este stream y que las reglas te ayuden a entender un poco mejor lo que pasa en la partida.
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