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Noticias

Actualizaciones 30 abr. 2026, 10:00 (UTC) Notas del parche – 30 de abril de 2026
 

 

Saludos, aventureros.


Aquí tenéis los últimos detalles sobre la actualización de Black Desert Online del 30 de abril de 2026 (jueves). El parche de hoy contiene cerca de 428 actualizaciones y pesa aproximadamente 1,90GB

 

Novedades y mejoras
Guerrero
El guerrero del Renacer es una clase que destaca por el uso del escudo y su capacidad para reducir el daño recibido gracias a sus estadísticas defensivas.
Además, para potenciar la identidad y el estilo de juego de esta clase, hemos ajustado sus habilidades para que pueda desestabilizar las formaciones enemigas aplicando penalizadores en área.
Arma principal, Renacer
Cénit: Temblor absoluto
  • Se ha mejorado la habilidad para que, al pulsar de nuevo la tecla F durante el estado de máxima aceleración de [Embestida con patada], se realice un ataque en salto.
  • Se ha modificado la activación de la habilidad especial para que se ejecute ligeramente más rápido.
  • Se ha modificado la altura del salto para aumentarla y hacer que el aterrizaje sea más rápido.
  • Se ha modificado la condición para que la animación de caída se active con más facilidad al estar en el aire durante el ataque.
  • Se ha modificado para que el efecto de «abatimiento» también se aplique a aventureros.
  • Se ha eliminado el efecto de «remate bajo».
 
Cénit: Matanza crepuscular
  • Se ha añadido el efecto de «regeneración de salud +150 en el golpe con éxito».
    • Se ha mejorado el efecto de «regeneración de salud» al activar [Cénit: Matanza crepuscular] mediante [Golpe furioso]. (Salud +200 en el golpe con éxito).
  • Se ha modificado el efecto de bloqueo de «guardia frontal» a «inamovible».
 
Cénit: Golpe poderoso
  • Se ha aumentado el efecto de «regeneración de salud +115 en el golpe con éxito» a «regeneración de salud +150 en el golpe con éxito» .
 
Renacer: Guardia
  • Se ha reducido el aguante consumido al moverse mientras usas la habilidad, de 150 a 75.
 
Golpe sísmico
  • Se ha añadido un efecto de «reducción de daños -25 durante 10 segundos en el golpe con éxito».
 
Lanza de sombras
  • Se ha modificado la habilidad para que, tras acertar el primer golpe, puedas decidir el último golpe (movimiento y ataque) en función de si introduces un clic izquierdo.
    • Si aciertas el primer golpe al objetivo, al pulsar el clic izquierdo realizarás el último golpe en la dirección en la que mire la pantalla.
      • Si no consigues acertar el primer golpe al objetivo, el último golpe no se activa.
Sin clic izquierdo Con clic izquierdo
  • Se ha añadido el efecto «inamovible» en el último golpe.
  • Se ha aumentado un 20% la distancia de movimiento del último golpe que se activa tras acertar el primer golpe.
 
Embate poderoso
  • Se ha modificado el primer golpe para que realice un golpe de escudo superior inmediato sin movimientos previos.
  • Se han modificado el ataque, el bloqueo y el daño especial de la siguiente manera.
    • De acuerdo con los siguientes cambios, se ha modificado el uso de las siguientes habilidades para que puedan enlazarse desde el mismo momento que las demás habilidades al usarlas.
      • Guardia, Patada demoledora, Estocada penetrante, Tajo frontal, Embate con escudo, Muerdepolvos, Cénit: Fortalecer espíritu
Antes Ahora
Efecto de ataque
Levantamiento en el 1.º golpe con éxito (solo monstruos)
Desequilibrio en el 2.º golpe con éxito (solo monstruos)
Remate aéreo en el 2.º golpe con éxito
 
Efecto de bloqueo
Inamovible durante el 1.º ataque
Guardia frontal durante el 2.º ataque
 
Daño especial
Ataque aéreo
Efecto de ataque
Desequilibrio en el 1.º golpe con éxito
Remate aéreo en el 2.º golpe con éxito
 
Efecto de bloqueo
Inamovible durante el 2.º ataque
 
Daño especial
Ataque aéreo
 
Escudo y espada
  • Se ha modificado el 1.º golpe para que el personaje cargue hacia delante al atacar.
  • Se ha modificado el bloqueo de la siguiente manera:
Antes Ahora
Guardia frontal
Guardia frontal durante el 1.º ataque
Inamovible durante el 2.º ataque
 
 
Exploradora
Hemos mejorado a la exploradora del Despertar para que pueda causar un gran daño a los enemigos e incluso llevar a cabo asesinatos en momentos puntuales.
También hemos equilibrado sus habilidades, teniendo en cuenta que puede utilizar las habilidades de arma principal y desempeñar el papel de atacante a distancia.
Despertar
Movimiento: Ráfaga de viento
  • Se ha reducido el tiempo de reutilización de 4 a 3 segundos.
 
Vals del viento
  • Se ha modificado el daño de la habilidad, así como su efecto de ataque y bloqueo.
Antes Ahora
Daño 3615% x2
Desequilibrio en el golpe con éxito (el efecto se anula durante el tiempo de reutilización)
Daño 4519% x2
Inamovible al usar la habilidad (el efecto se anula durante el tiempo de reutilización)
 
Primordial: Vals del viento
  • Se han modificado el ataque y el bloqueo de la habilidad.
Antes Ahora
Inamovible al usar la habilidad (el efecto se anula durante el tiempo de reutilización)
Desequilibrio en el golpe con éxito (el efecto se anula durante el tiempo de reutilización)
 
Nebulosa de los espíritus
  • Se ha añadido el efecto de desequilibrio en el golpe con éxito (solo se aplica a aventureros).
 
Garra del águila
  • Ahora, la habilidad solo se puede activar pulsando E.
    • No podrás usar [Garra del águila] a través de los comandos de [Nebulosa de los espíritus] mientras esta habilidad esté en tiempo de reutilización.
 
Ira élfica
  • Se ha modificado la mecánica del ataque para que ahora se puedan realizar los tres golpes completos. Además, se ha ajustado el alcance de ataque para adaptarlo al efecto de la habilidad.
 
Maehwa
Hemos ajustado a la maehwa del Despertar para que no solo destaque infligiendo daño cuerpo a cuerpo, sino que también sea capaz de generar situaciones en las que pueda eliminar rápidamente a su objetivo gracias al ataque aéreo de la habilidad [Movimiento: Puñalada nubosa].
En la última actualización, mejoramos los combos que aprovechan el levantamiento para que sean más efectivos. Ahora, además, podréis crear nuevas combinaciones en las que, después de ejecutar varias habilidades de levantamiento, podéis rematar con un ataque aéreo.
Por si fuera poco, hemos añadido un efecto de bloqueo a los combos clásicos que utilizan derribos, de modo que la maehwa del Despertar pueda desempeñar su papel de luchadora cuerpo a cuerpo de una forma mucho más segura y consistente.
Despertar
Movimiento: Carámbanos
  • Se ha modificado la habilidad para que el 1.º y 2.º golpe se encadenen de forma más precisa.
 
Nevasca
  • Se ha añadido el efecto de «guardia frontal» al usar la habilidad.
    • En consecuencia, al aprender [Primordial: Nevasca], el efecto de «inmovilización» también se aplicará en JcJ.
 
Escama inversa
  • Se ha modificado el efecto de «aturdimiento en el golpe con éxito» por «levantamiento en el golpe con éxito».
  • Se ha modificado el daño especial de «ataque bajo» a «ataque aéreo».
  • Se ha mejorado para que pueda enlazarse con la habilidad [Puñalada nubosa] tras usar la habilidad.
 
Anochecer
  • Se ha mejorado para que pueda enlazarse de forma más precisa con [Movimiento: Puñalada nubosa].
 
Aguijón de escarcha
  • Se ha aumentado la vel. activación de la habilidad.
  • Se ha mejorado para que, durante la acción de rotar la lanza flamberga, el personaje también rote según la rotación de la cámara.
 
Definitiva: Luna de sangre
  • Se ha mejorado para que, al usarla con la lanza flamberga, pueda enlazarse con [Movimiento: Puñalada nubosa].
 
Estigma
  • Se ha mejorado para que pueda enlazarse de forma más precisa con [Nevasca] y [Anochecer].
  • Se ha modificado para que el personaje no rote según la rotación de la cámara durante la animación de ataque.
  • Se ha eliminado el combo que aumentaba la vel. activación al enlazarla tras ciertas habilidades, y se ha modificado para que siempre se active a una velocidad fija.
    • En consecuencia, se ha aumentado la vel. activación de la habilidad.
 
Espina de hielo
  • Se ha mejorado para que pueda enlazarse de forma más precisa con la habilidad [Estigma].
  • Se ha mejorado para que pueda enlazarse de forma más precisa con la habilidad Definitiva: Luna de sangre.
 
Movimiento: Puñalada nubosa
  • Se ha eliminado el efecto de «remate aéreo».
  • Se ha mejorado la transición para que el combo con [Aguijón de escarcha] sea más fluido.
 
  • Se ha modificado el daño (JcJ) de la siguiente habilidad. 
Habilidad Antes Ahora
[Furia oscura] Movimiento: Puñalada nubosa Daño (JcJ, %): 42,21% Daño (JcJ, %): 37,2%
 
Mago, Maga
La habilidad [Teletransporte: archimago] os permitía reuniros fácilmente con vuestros compañeros o ayudarles a escapar en momentos de peligro. Sin embargo, cuando os enfrentabais a un mago o maga que intentaba huir, no había manera de impedir su escape. Por eso, hemos retocado el sistema de bloqueo para que estas situaciones estén más equilibradas.
Arma principal
Teletransporte: archimago
  • Se ha modificado el efecto de bloqueo de «invencible» a «inamovible > invencible > inamovible».
 
Mago
En el caso del mago o maga del Despertar, se trata de una clase que destaca por su capacidad para causar un gran daño en área, combinada con habilidades de apoyo a los aliados. Especialmente el mago, que está orientado a infligir enormes cantidades de daño en zonas amplias.
Sin embargo, nos hemos dado cuenta de que algunas habilidades del mago del Despertar, que pueden usarse de forma instantánea y encadenarse rápidamente, estaban haciendo demasiado daño. Por eso, creemos que es necesario aplicar algunos ajustes.
En consecuencia, hemos reducido el daño de esas habilidades que se pueden lanzar una tras otra en poco tiempo. A cambio, hemos incrementado el daño de las habilidades que requieren más tiempo de conjuración, con la intención de mantener un buen equilibrio.
Por otro lado, el potencial de apoyo a los aliados gracias a la habilidad [Zona protegida] estaba resultando demasiado alto si lo comparamos con el enorme poder ofensivo del mago. Por eso, hemos decidido aumentar el tiempo de reutilización de esta habilidad.
Arma principal
Zona protegida V
  • Se ha modificado el tiempo de reutilización de 2 min 30 s a 3 min 30 s (para Zona protegida V).
 
 
Despertar
  • Se ha modificado el daño (JcJ) de las siguientes habilidades.
Habilidad Antes Ahora
Erupción volcánica Daño (JcJ, %): 44,65% Daño (JcJ, %): 35,8%
Voz del fuego Daño (JcJ, %): 30,65% Daño (JcJ, %): 25%
Fuego infernal IV Daño (JcJ, %): 32,38% Daño (JcJ, %): 23%
Fuego cósmico III Daño (JcJ, %): 41,19% Daño (JcJ, %): 37%
Lluvia torrencial Daño (JcJ, %): 36,53% Daño (JcJ, %): 30,6%
Cataclismo IV Daño (JcJ, %): 30,43% Daño (JcJ, %): 45%
Onda gélida III Daño (JcJ, %): 35,6% Daño (JcJ, %): 37%
Remolino agónico IV Daño (JcJ, %): 34,38% Daño (JcJ, %): 45%
Efecto de Arne de Remolino agónico Daño (JcJ, %): 32,39% Daño (JcJ, %): 52%
[Furia oscura] Fuego infernal Daño (JcJ, %): 38,07% Daño (JcJ, %): 31,2%
[Furia oscura] Cataclismo Daño (JcJ, %): 29,12% Daño (JcJ, %): 38%
 
Ninja
El ninja del Despertar es una clase especializada en el combate cuerpo a cuerpo, capaz de asumir el rol de asesino según lo requiera la situación. Varias de sus habilidades cuentan con tiempos de reutilización muy breves e incluyen efectos como inamovibilidad, movimientos rápidos o la aplicación de penalizaciones, lo que las convierte en opciones especialmente versátiles.
Con esta actualización, hemos realizado ajustes para que las habilidades más potentes requieran un enfoque más estratégico. Además, en determinados momentos, tendréis que cancelar ciertas acciones de resistencia mediante el efecto de inamovible para adaptaros mejor a las exigencias del combate.
Despertar
Asalto sombrío
  • Se ha modificado el recurso necesario de la habilidad.
    • Antes: Voluntad 40
    • Ahora: Aguante 200
  • Se ha modificado la habilidad para que el aguante no se regenere hasta que finalice la acción al usar la habilidad.
 
Intento homicida
  • Se ha modificado el recurso necesario de la habilidad.
    • Antes: Voluntad 35
    • Ahora: Aguante 150
  • Se ha modificado la habilidad para que el aguante no se regenere hasta que finalice la acción al usar la habilidad.
 
Adalid oscura
La adalid oscura del Despertar es una clase híbrida capaz de alternar entre el combate cuerpo a cuerpo y a distancia. Sin embargo, hasta ahora su capacidad para causar daño en área a distancia se había visto reducida, lo que hacía más difícil aprovechar todo el potencial de la clase.
Con este ajuste, podrá ejercer una gran presión sobre los enemigos a distancia gracias a su elevado daño, mientras que en el combate cercano tendrá las herramientas necesarias para bloquear y controlar al rival aplicando penalizaciones.
Eso sí, ahora el combate a distancia requiere prestar más atención a la posición debido a la guardia frontal, y en las distancias cortas su supervivencia será más limitada. Con estos cambios, queremos destacar todavía más la identidad y el concepto de la clase.
Despertar
Movimiento: Dispersión de oscuridad
  • Se ha eliminado el tiempo de reutilización.
 
Trampa de Vedir
  • Se ha modificado el tiempo de reutilización de 10 s a 7 s.
  • Se ha modificado el efecto de bloqueo de «guardia frontal» a «inamovible».
 
Semilla de la catástrofe
  • Se ha añadido el efecto de «guardia frontal al usar la habilidad».
  • Se ha modificado el efecto de «levantamiento» por «inmovilización» al acertar el golpe (solo monstruos).
    • En consecuencia, al aprender [Primordial: Semilla de la catástrofe], el efecto de «inmovilización» también se aplicará en JcJ.
  • Se ha modificado para que el personaje no rote según la dirección de la cámara tras el ataque.
 
Movimiento: Raíz de la Catástrofe
  • Se ha modificado el efecto de bloqueo de «inamovible» a «guardia frontal».
  • Se ha eliminado el efecto de «ataque bajo».
  • Se ha modificado para que el personaje rote según la dirección de la cámara al comenzar la habilidad.
 
Oscuridad aplastante
  • Se ha ajustado el registro de los golpes para que el daño de magia se aplique al menos 2 veces o más.
 
Arrancar alma
  • Se ha mejorado la fluidez de los combos con otras habilidades tras usar esta habilidad.
  • Se ha añadido el efecto de «desequilibrio en el golpe con éxito.
 
Caza espiritual
  • Se ha modificado para que el personaje no rote según la dirección de la cámara a partir del momento del ataque.
 
Movimiento: Explosión espiritual
  • Se ha modificado el efecto de bloqueo de «guardia frontal» a «inamovible.
    • Se ha mejorado la habilidad para que se pueda realizar un combo con clic izquierdo tras usar [Caza espiritual].
 
Nebulosa oscura
  • Se ha modificado el efecto de bloqueo de «guardia frontal» a «inamovible.
 
  • Se ha modificado el daño (JcJ) de las siguientes habilidades.
Habilidad Antes Ahora
Oscuridad aplastante III Daño (JcJ, %) de Sable fantasmal: 46,28%
Daño (JcJ, %) de golpe mágico: 33%
Daño (JcJ, %) de Sable fantasmal: 56%
Daño (JcJ, %) de golpe mágico: 27%

• El daño (JcJ, %) de la habilidad [Movimiento: Dispersión de oscuridad] se mantiene en el 46,28% actual.
Movimiento: Destrucción masiva Daño (JcJ, %) de Sable fantasmal: 26,85%
Daño (JcJ, %) de golpe mágico: 40,12%
Daño (JcJ, %) de Sable fantasmal: 53%
Daño (JcJ, %) de golpe mágico: 27%
Semilla de la catástrofe IV Daño (JcJ, %): 26,99% Daño (JcJ, %): 44,5%
Movimiento: Raíz de la Catástrofe Daño (JcJ, %): 21,38% Daño (JcJ, %): 45%
Arrancar alma Daño (JcJ, %): 24,81% Daño (JcJ, %): 50%
Legado espiritual III Daño (JcJ, %): 43,73% Daño (JcJ, %): 38,3%
Nebulosa oscura Daño (JcJ, %): 28,99% Daño (JcJ, %) del primer golpe: 29%
Daño (JcJ, %) del segundo golpe: 36%
Cúmulo de desesperación Índice de crítico +50% (Solo monstruos)
Daño (JcJ, %): 46,57%
Índice de crítico +50%
Daño (JcJ, %): 40%
 
Luchador
Hemos ajustado al luchador del Renacer para que encaje mejor con su estilo de combate cuerpo a cuerpo, reforzando su resistencia frente a los ataques enemigos y aumentando su daño en JcJ. Así, hemos solucionado el problema que presentaba antes con un daño inferior en comparación con la duración de los combos.
Además, hemos modificado el efecto del penalizador de la habilidad [Cénit: Voltereta] y añadido una nueva opción que permite aplicar de forma más fiable un segundo penalizador durante el combate.
Arma principal, Renacer
Renacer: Lobo agazapado
  • Se ha modificado el efecto de la habilidad a «Salud +500 al usar la habilidad.
  • Se ha añadido el efecto de recuperación de salud 1200 a [Movimiento: Instinto depredador], que se activa automáticamente tras usar la habilidad.
 
Definitiva: Rugido del tigre
  • Se ha eliminado el efecto de «Salud +300 al usar la habilidad».
 
Alma oscura
  • Se ha añadido el efecto de «Regeneración de salud +300» tras completar la carga.
 
Cénit: Depredador violento
  • Se ha aumentado ligeramente el alcance de la habilidad.
 
Cénit: Rodillazo
  • Se ha ajustado la animación para que resulte más natural y, en consecuencia, se ha aumentado ligeramente la distancia de movimiento de la habilidad.
 
Cénit: Voltereta, Renacer: Estallido ascendente
  • Se ha modificado el efecto de penalizador de «levantamiento» a «derribo».
 
  • Se ha modificado para que el efecto de «Liberación de energía» se active de forma estable en las siguientes habilidades.
    • Al tobillo, Avatar de la lucha, Combo: Golpe final, Movimiento: Derrumbe masivo, Colmillo salvaje, Garra oculta, Rugido del tigre
 
  • Se ha modificado el daño (JcJ) de las siguientes habilidades.
Habilidad Antes Ahora
Cénit: Inquebrantable IV Daño (JcJ, %): 34,01% Daño (JcJ, %): 38,77%
Definitiva: Al tobillo Daño del primer golpe 1950% x1
Daño del segundo golpe 1950% x1
Daño del golpe adicional 1340% x2
Daño del primer golpe 2633% x1
Daño del segundo golpe 2633% x1
Daño (golpe adicional) 1809% x2
Renacer: Al tobillo Daño del primer golpe 1950% x1
Daño del segundo golpe 1950% x1
Daño del primer golpe 2633% x1
Daño del segundo golpe 2633% x1
Avatar de la lucha Daño por golpe 1287% x2 Daño por golpe 1737% x2
Cénit: Garra oculta Daño (JcJ, %): 27,35% Daño (JcJ, %): 29,4%
Cénit: Colmillo carmesí Daño (JcJ, %): 42,26% Daño (JcJ, %): 46,03%
Definitiva: Golpe explosivo Daño por golpe 2632% x2 Daño por golpe 3158% x2
 
Mística
La mística del Despertar es capaz de resistir los ataques enemigos, recuperarse rápidamente y presionar sin cesar al rival para romper su formación o limitar sus movimientos. Sin embargo, algunas de estas habilidades eran demasiado poderosas, así que hemos realizado varios ajustes para equilibrarlas.
Despertar
Cuerno de narval
  • Se ha modificado la habilidad para que el aguante no se regenere mientras se esté usando.
 
Sepultura, Movimiento: Sepultura
  • Se ha modificado la habilidad para que el aguante no se regenere mientras se esté usando.
 
Fortaleza interior
  • Se ha aumentado el tiempo de reutilización de 40 a 50 segundos.
 
Sepultura, Despertar al dragón, Marea
  • El efecto de «regeneración de salud al usar la habilidad» se ha cambiado a «regeneración de salud en el golpe con éxito.
  • Se ha eliminado el efecto que amplificaba la regeneración de salud al usar espíritus marciales.
 
Ojo del huracán
  • Se ha aumentado el tiempo de reutilización de 13 a 15 segundos.
 
Lahn
La lahn del Renacer destaca por su capacidad para moverse en el aire, lo que le permite lanzarse sobre sus enemigos y romper sus filas desde arriba.
Al aterrizar, y una vez terminada la secuencia de habilidades, ahora puede optar por quedarse en el suelo y arriesgarse a usar la guardia frontal. De este modo, tiene la oportunidad de intentar causar daño extra con ataques estáticos desde tierra.
Arma principal, Renacer
Cénit: Danza temeraria
  • Se ha añadido el efecto de «ataque bajo».
  • Se ha modificado el efecto de bloqueo de la siguiente manera.
    • Asimismo, se ha modificado la descripción de los golpes para que sea más clara.
Antes Ahora
Inamovible durante el 2.º y 3.º golpe de Tajo estático
Inamovible durante el 2.º y 3.º golpe
Guardia frontal al golpear con la espada ceremonial
Inamovible al golpear con el péndulo astral
 
Cénit: Asalto creciente
  • Se ha modificado el efecto de bloqueo de la siguiente manera.
Antes Ahora
Inamovible durante el 2.º, 3.º y 4.º golpe
Guardia frontal durante el 1.º golpe
Inamovible durante el 2.º, 3.º y 4.º golpe
 
Cénit: Sin miedo
  • Se ha modificado el efecto de bloqueo durante el primer golpe de Tajo rápido, que pasa de ser «guardia frontal» a «inamovible» al usar la habilidad.
  • Se ha modificado el primer golpe de Tajo rápido para que el personaje rote según la cámara solo hasta antes de realizar el ataque.
 
Hashashin
Hemos realizado algunos ajustes al hashashin del Renacer tras la reciente reducción de daño, centrándonos en el daño de sus habilidades. Ahora, las habilidades que normalmente no aplican ataque aéreo en los combos habituales han recibido un aumento de daño. Por ejemplo, al iniciar un combo con [Cénit: Catarsis], el daño del primer penalizador se mantiene similar al anterior para evitar que se pueda eliminar al enemigo de inmediato. Sin embargo, el daño de algunas habilidades en el segundo penalizador del combo se ha incrementado para equipararse con el de otras clases.
Por otro lado, hemos reducido el daño de la habilidad [Sablón oscuro], que hasta ahora podía ser excesivamente alto.
 
Además, hemos añadido una nueva herramienta para que el hashashin pueda resistir mejor en el campo de batalla, aunque conlleva ciertos riesgos cuando se expone ante los enemigos. De esta manera, los rivales tendrán ahora más oportunidades de aprovecharse cuando el hashashin permanezca en el campo de batalla.
Arma principal, Renacer
Cénit: Aliento de Aal
  • Se ha modificado el efecto de bloqueo de la siguiente manera:
    • Antes: «Inamovible durante el camuflaje» e «Inamovible al usar la habilidad.
    • Ahora: «Invencible > Inamovible durante el camuflaje» e «Inamovible al usar la habilidad.
 
Cénit: Haladie divina
  • Se ha aumentado el efecto de regeneración de salud.
    • Antes: «Regeneracióno de salud +100 por cada golpe con éxito».
    • Ahora: «Regeneracióno de salud +183 por cada golpe con éxito».
 
Prime: Quicksand
  • Se ha modificado el efecto de «aturdimiento para que se aplique en el primer golpe certero y ahora también afecta a otros aventureros.
  • Se ha modificado el efecto de «derribo en el último golpe con éxito para que ahora también se aplique a otros jugadores.
 
Sablón oscuro
  • Se ha modificado la habilidad para que siempre se active con el movimiento posterior a [Incisión despiadada] o [Catarsis].
  • Se ha aumentado ligeramente el tiempo de la acción al activarse tras [Incisión despiadada] o [Catarsis].
  • Se ha modificado la habilidad para que no se pueda encadenar durante el primer movimiento de [Incisión despiadada].
  • Se ha modificado la habilidad para que pueda activarse tras colocarla en un acceso rápido.
  • Se ha modificado el efecto de «levantamiento en los golpes de explosión certeros» para que solo se aplique a monstruos.
 
  • Se ha modificado el daño (JcJ) de las siguientes habilidades.
Habilidad Antes Ahora
Sentencia del tiempo Daño (JcJ, %): 45,35% Daño (JcJ, %): 49,98%
Cénit: Advenimiento Daño (JcJ, %): 30,79% Daño (JcJ, %): 36,51%
Cénit: Perfiladunas Daño (JcJ, %): 31,51% Daño (JcJ, %): 34,44%
Cénit: Clepsamos Daño (JcJ, %): 46,54% Daño (JcJ, %): 50,37%
Cénit: Haladie divina Daño (JcJ, %): 45,35% Daño (JcJ, %): 49,23%
Sablón oscuro Daño (JcJ, %) de golpes normales: 71,6%
Daño (JcJ, %) de explosión: 83,54%
Daño (JcJ, %) de golpes normales: 50,34%
Daño (JcJ, %) de explosión: 71,6%
 
Sabio
El sabio del Despertar es una clase que se mueve con soltura por el campo de batalla, causando daño gracias a sus versátiles habilidades de entrada y desplazamiento.
Destaca por la rapidez con la que puede activar estas habilidades y por lo efectivos que son sus efectos, lo que le permite reposicionarse fácilmente y confundir al enemigo.
Sin embargo, aunque sigue contando con esta gran ventaja, ahora tendréis que pensar con más cuidado cómo utilizarla si queréis sacarle el máximo partido.
Despertar
Definitiva: Fisura espaciotemporal, Fisura espaciotemporal II
  • Se ha modificado el consumo de aguante de 200 a 300.
  • Se ha modificado el efecto de «Invencible al principio de la habilidad» por «Inamovible».
    • Sin embargo, [Cénit: Fisura espaciotemporal] mantendrá el efecto de «Invencible al principio de la habilidad».
  • Se ha eliminado el efecto visual del maniquí que se movía en dirección opuesta al lanzar la habilidad, y ahora se mostrará un efecto que indica la dirección del movimiento cuando el personaje desaparece.
 
Prisión de rayos
  • Se ha mejorado la velocidad de activación de la habilidad.
 
Primordial: Prisión de rayos
  • Se ha modificado el efecto de penalizador de «aturdimiento» a «inmovilización».
 
Impulso centelleante
  • Se ha modificado el consumo de aguante de 150 a 250.
  • Se ha modificado la habilidad para que no sea posible restablecer aguante durante ninguna de las acciones al usar [Impulso centelleante].
 
Verdugo divino
  • Se han modificado los recursos necesarios de la habilidad.
    • Antes: Maná 80
    • Ahor: Aguante 200
 
Movimiento: Castigo divino
  • Se ha modificado el consumo de aguante de 150 a 200.
 
Wusa
Hemos realizado algunos ajustes a la wusa del Renacer para que, en situaciones de JcJ y combates cuerpo a cuerpo, destaque en el campo de batalla gracias a sus efectos de área que aplican penalizadores.
Por otro lado, para compensar el bajo daño por segundo de los combos en general, hemos añadido más habilidades que otorgan bonificadores, permitiendo adaptar los combos a cada situación con mayor flexibilidad.
Sin embargo, la habilidad [Cénit: Huésped del Do] podía causar un daño excesivo al combinarse con ciertas configuraciones del personaje, así que hemos ajustado su daño para equilibrarla.
Arma principal, Renacer
Cénit: Mariposa serpentina
  • Se ha aumentado la velocidad de activación de la habilidad.
 
Cénit: Condena tormentosa
  • Se ha aumentado la velocidad de activación de la habilidad.
  • Se ha añadido el efecto «Ataques +24».
 
Cuatro nobles: crisantemo, Cénit: Cuatro nobles: crisantemo
  • Se ha ajustado el área de impacto para que el número máximo de golpes se aplique correctamente incluso a corta distancia del personaje.
 
Silencio forzado
  • Se ha añadido el efecto «Inamovible» al moverse.
 
Cénit: Patada implacable
  • Se ha modificado el aumento de ataques de +20 a +24.
 
Cénit: Sueño de la mariposa
  • Se ha modificado el aumento de ataques de +25 a +32.
 
Embate torrencial, Nubarrón
  • Se ha modificado la habilidad para que se pueda encadenar con [Vendaval intempestivo] durante su uso.
 
Cénit: Nubarrón
  • Se ha aumentado la velocidad de activación de la habilidad.
  • Se ha cambiado el efecto «inmovilización antes del golpe» por «aturdimiento antes del golpe», y ahora también se aplica contra aventureros.
 
Nubarrón I-Definitiva, Cénit: Nubarrón
  • Se ha eliminado el efecto de reducción de ataques al acertar los golpes.
 
Movimiento: Rayo
  • Se ha modificado el efecto de «derribo» para que también se aplique contra aventureros.
    • En consecuencia, se ha eliminado el efecto «remate bajo».
  • Se ha modificado para que, al encadenar con [Pasos etéreos] o [Andares de noble] durante [Cénit: Nubarrón], el efecto de «derribo» de [Movimiento: Rayo] se aplique incluso cuando el nubarrón restante provoque un rayo mediante dicha habilidad.
 
Mariposa tigre
  • Se ha modificado la habilidad para que se pueda encadenar tras [Pasos etéreos] y [Cadena: Pasos etéreos].
 
Cénit: Benevolencia
  • Se han ajustado los efectos de [Nubarrón] que se invocan con la habilidad [Cénit: Benevolencia] de la siguiente manera:
    • Se ha unificado el efecto de [Nubarrón] de [Cénit: Embate torrencial], que antes se aplicaba de forma distinta, con el del resto de habilidades.
    • Se ha eliminado el efecto de «Reducción de daño (magia) -15 (a aventureros)» de [Nubarrón] y se ha modificado para que aplique «Reducción de daños -20» a todos los objetivos por igual.
    • Se ha eliminado el efecto de «Inmovilización en el golpe con éxito de Nubarrón».
      • No obstante, se mantiene el efecto por el cual, si la wusa recibe un penalizador mientras [Nubarrón] está activo, caerá un gran rayo que aturdirá al enemigo.
  • Se ha añadido el efecto de «Ataques -20 en el golpe con éxito de Nubarrón».
 
Cénit: Huésped del Do
  • Se ha modificado la habilidad para que, al liberar el Do absorbido, solo el 33% del Do acumulado se convierta en daño devuelto al enemigo.
    • Es decir, si recibes 16 000 de daño de tu Salud máx., solo el 33% (5.280) se convertirá en daño infligido al oponente.
  • El tiempo de reutilización se ha modificado de 20 a 12 segundos.
  • La duración del Do absorbido se ha reducido de 15 a 8 segundos.
 
  • Se ha modificado el daño de las siguientes habilidades
Habilidad Antes Ahora
Cénit: Nubarrón III Daño (JcJ, %): 36,04% Daño (JcJ, %) 40,6%
Cénit: Vendaval intempestivo
Daño del primer golpe: 6690% x2
Daño del segundo golpe: 5575% x3
Daño (JcJ, %): 37,88%
Daño del primer golpe 5018% x2
Daño del segundo golpe 10035% x2
Daño (JcJ, %) del primer golpe: 30%
Daño (JcJ, %) del segundo golpe: 42%


Erudita
La erudita es una clase que destaca por su sólida defensa y por el uso de habilidades con movimientos aéreos durante el combate. Sin embargo, hemos ajustado la eficacia de estas habilidades aéreas, tanto en su fase inicial como en las combinaciones posteriores, ya que antes era posible alcanzar un nivel considerable de daño solo utilizando estas acciones.
Por ello, hemos cambiado la condición del aumento de daño de la habilidad [Movimiento: Relámpago áureo] al irrumpir en las filas enemigas y hemos reducido el daño de [Bateo explosivo] y [Movimiento: Cadena dorada].
A cambio, hemos potenciado las habilidades terrestres que se emplean tras ser detectado por el enemigo, permitiendo así derrotar a los rivales ejecutando combos de habilidades a ras de suelo.
General
Antigravedad
  • Se han modificado los bonificadores aplicados a la erudita de la siguiente manera:
    • Antes: Daño que ignora la defensa +40 al asestar un golpe crítico durante 10 s.
    • Ahora: Daño que ignora la defensa +30 al asestar un golpe crítico durante 10 s.
 
Movimiento: Cadena dorada
  • Se ha modificado la habilidad para que el efecto «inamovible» finalice al terminar el ataque, de acuerdo con la descripción de la misma.
 
Movimiento: Relámpago áureo
  • Se han modificado los efectos de aumento de daño y de alcance de ataque según la altura de caída al usar la habilidad.
    • Ahora será necesario caer desde una altura mayor que antes para que el daño y el alcance de ataque aumenten.
 
Martillazo estremecedor
  • Se ha modificado la «regeneración de salud por cada golpe con éxito de +140 a +188.
 
Primordial: Martillazo estremecedor
  • Se han modificado los efectos adicionales de [Martillazo estremecedor] al aprender esta habilidad de la siguiente manera:
    • Antes: Abatimiento en el 1.º golpe con éxito.
    • Ahora: Derribo en el 1.º golpe con éxito.
 
Gravitación
  • Se ha modificado la habilidad para que el efecto «invencible» deje de aplicarse a partir del movimiento final del desplazamiento.
 
 
  • Se ha ajustado el daño JcJ de las siguientes habilidades:
Habilidad Antes Ahora
Bateo explosivo Daño (JcJ, %): 32,57% Daño (JcJ, %): 28,35%
Movimiento: Cadena dorada Daño (JcJ, %) del 1.º y 2.º golpe: 40,39%
Daño (JcJ, %) del 3.º golpe: 31,3%
Daño (JcJ, %) del 1.º y 2.º golpe: 36,38%
Daño (JcJ, %) del 3.º golpe: 27,31%
Almádena ciclónica Daño (JcJ, %): 23,34% Daño (JcJ, %): 25,94%
[Furia oscura] Almádena ciclónica Daño (JcJ, %): 22,43% Daño (JcJ, %): 24,45%
Martillazo estremecedor Daño (JcJ, %): 26,13% Daño (JcJ, %): 29,13%
Poder inabarcable Daño (JcJ, %): 29,41% Daño (JcJ, %): 32,12%
 
Deadeye
La deadeye es una clase híbrida especializada en el combate a distancia, capaz de controlar a los enemigos que se le acercan y, en momentos críticos, de recurrir a habilidades cuerpo a cuerpo. Su estilo de juego principal es el llamado «kiting», que consiste en mantenerse fuera del alcance del rival mientras inflige daño desde lejos. Creemos que, para mantener intacta esta esencia y el concepto de la clase, tanto el daño de las habilidades a distancia como la capacidad de bloqueo deben seguir siendo clave.
No obstante, permitir que el kiting se extienda indefinidamente puede resultar injusto para quienes se enfrentan a ella. Por eso, hemos ajustado el consumo de aguante y la habilidad [Superviviente del páramo], de modo que este estilo de juego siga siendo viable, pero con límites más claros.
 
En concreto, antes, el elevado consumo de salud de [Superviviente del páramo] dificultaba su combinación con otras habilidades excepto [Serpenteo]. Por eso hemos igualado el consumo de aguante de [Serpenteo], [Pistolera en marcha], [Fatalidad] y [Tiro en acción]. Ahora, al activar [Superviviente del páramo], estas cuatro habilidades consumirán salud en vez de aguante, permitiendo utilizarlas de forma continuada.
General
Superviviente del páramo
  • Se ha aumentado el consumo de Salud (PS) del doble al cuádruple cuando solo queda Aguante.
    • En consecuencia, el umbral mínimo de Salud (PS) para activar [Superviviente del páramo] se ha modificado de menos del 25% al 10% de la Salud máx., o de menos de 800 a 1200.
 
Pandemonio
  • Se ha modificado para que el aguante no se regenere mientras se esté usando la habilidad.
 
Pistolera en marcha
  • Se ha modificado para que el aguante no se regenere al usar la habilidad hasta que esta finalice.
 
  • Se ha modificado el consumo de aguante de las siguientes habilidades. Los niveles más bajos también se han ajustado.
Habilidad Antes Ahora
Serpenteo 300 200
Definitiva: Pistolera en marcha 150 200
Definitiva: Fatalidad 100 200
Definitiva: Tiro en acción 100 200
 
Wukong
Hemos ajustado al wukong para que se especialice en irrumpir en las filas enemigas, causar estragos y desbaratar su formación.
Ahora cuenta con más habilidades que aplican penalizadores en un área amplia, y hemos mejorado su capacidad para infiltrarse entre las líneas rivales, desestabilizar al enemigo y retirarse rápidamente del campo de batalla.
General
¡Te calcinaré por completo!, Estallido: ¡Te calcinaré por completo!
  • Se ha modificado para que el efecto de «aturdimiento» se aplique al acertar el primer y el último golpe.
  • El tiempo de reutilización se ha cambiado de 8 s a 10 s.
 
Estallido: Eje celestial
  • El tiempo de reutilización se ha cambiado de 13 s a 8 s.
    • En consecuencia, el nivel de los efectos extra de la habilidad ha cambiado de nivel 3 a nivel 2.
  • Se ha mejorado la habilidad para que se pueda encadenar de forma más precisa con otras habilidades tras su uso.
 
¡Te moleré a golpes!, ¡Apártate!, ¡Y otra!
  • Se ha modificado el aumento de ataques de 16 a 24 cuando no se está en estado de «Estallido».
 
¡Crece más!, Estallido: ¡Crece más!
  • Se ha modificado el efecto de desequilibrio para que solo se aplique a monstruos.
  • Se ha aumentado la velocidad de activación.
 
Aguja del pesar, Estallido: Aguja del pesar
  • Se ha modificado el efecto de abatir para que también se aplique en JcJ.
 
Mirada áurea: imperfecta
  • Se ha modificado el aumento de todas las evasiones de 16 a 28.
 
Calma serena
  • El aguante consumido al usar la habilidad se ha cambiado de 300 a 500.
  • El tiempo de reutilización se ha cambiado de 1 min a 30 s.
 
Class Changes
  • [Guerrero] Se ha ajustado para que el personaje no rote según la dirección de la cámara después de que finalicen todos los ataques de la habilidad [Cénit: Matanza crepuscular]
  • [Exploradora] Se ha corregido el error que provocaba que la distancia de movimiento variase durante el tiempo de reutilización de la habilidad [Paso de viento].
  • [Exploradora] Tras ajustar el alcance de la habilidad [Ira élfica] para que coincida con el efecto visual, se ha eliminado de la descripción de [[Furia oscura] Ira élfica] la referencia al «aumento del alcance de ataque».
  • [Valquiria] Se ha corregido el error que impedía que se aplicara el efecto de «Reducción de daño +20» al usar [Veredicto: Geirr Iustitiae].
    • Se ha modificado el efecto de «reducción de daño» al estar en guardia para que los valores sean consistentes.
      • Se ha modificado la habilidad [Veredicto: Geirr Iustitiae] para que otorgue el efecto de «Reducción de daños +30 durante 10 s» al usarla.
  • [Valquiria] Se ha corregido el error que impedía que el estado «Inamovible» de [Terra sancta] se mantuviera hasta el momento en que se podía realizar un combo con otra habilidad.
  • [Maehwa] Se ha corregido el error que provocaba que se mostrara un efecto visual de ralentización momentánea al usar [Aguijón de escarcha I-II] durante el tiempo de reutilización.
  • [Maehwa] Se ha corregido el error que provocaba que la estadística de precisión siguiera apareciendo en la descripción de [[Furia oscura] Movimiento: Puñalada nubosa].
  • [Maehwa] Se ha corregido el error que provocaba que no apareciera el texto de «Empuje (solo monstruos)» al acertar un golpe en la descripción de [Escama inversa].
  • [Lahn] Se ha corregido el error que provocaba que no se mostrara el efecto visual en el tercer golpe de la espada ceremonial al usar [Cénit: Danza temeraria].
  • [Lahn] Se ha corregido la cantidad de regeneración de salud en el último golpe de la habilidad [Cénit: Asalto creciente] para que coincida con la descripción de la habilidad.
  • [Corsaria] Se ha corregido el error que provocaba que el efecto de «Aumento de la reducción de daño (%) +50 durante 5 s» de [Rabao] se activara repetidamente cuando la salud (PS) era inferior al 50%, a pesar de estar activo el efecto de [¡Al ataque!].
  • [Drakania] Se ha corregido el error que provocaba que se restableciera 1 de Energía iónica al usar ciertas habilidades del Renacer teniendo activo el efecto extra de «aumento de daño de ataque furtivo».
  • [Wusa] Se ha corregido el error que provocaba que, en algunas situaciones, no se aplicara el daño del último golpe al realizar un combo con [Cénit: Nubarrón] tras otras habilidades.
  • [Dosa] Se ha corregido el error que provocaba que parte del contenido de la descripción de [Cénit: General de las nubes] fuera impreciso.
  • [Erudita] Se ha reducido la fuerza de avance al comenzar a caer desde un lugar alto.
  • [Seraph] Se ha corregido el error que provocaba que, al activar la habilidad [Absorción de furia] desde un acceso rápido, se aplicara el efecto «inamovible» incluso sin tener furia oscura acumulada.
  • Ahora, al usar [Absorción de furia] desde un acceso rápido con menos del 100% de furia oscura, el personaje realizará la misma acción que el resto de personajes.

 

Aviso sobre los próximos ajustes de equilibrio para el JcJ

Con la actualización de esta semana en el servidor oficial, ha arrancado la temporada regular de la Arena de Solare, un contenido JcJ que está despertando el interés de muchos aventureros. Por eso, sabemos que estáis participando activamente en debates sobre el equilibrio de clases en la Arena de Solare.
 
En Black Desert, el equilibrio JcJ varía de muchas formas, incluso dentro de una misma clase, dependiendo del contenido: ya sea combates 1 contra 1, la propia Arena de Solare, la Liga de hermandades o la Guerra de nodo y la Conquista. Por eso, en lugar de centrarnos en un único contenido, analizamos varios indicadores de forma global para ajustar el equilibrio. Los cambios que hemos realizado en esta actualización siguen precisamente ese enfoque.
 
Aun así, entendemos que, si una clase destaca demasiado en un contenido concreto, la experiencia puede verse afectada negativamente para quienes disfrutan de ese contenido. Por eso, tal y como ya avisamos el pasado 17 de abril en el Laboratorio BDO, durante esta primera fase de la temporada regular de la Arena de Solare revisaremos rápidamente y en detalle la situación de cada clase en la Arena.
Además, seguiremos aplicando ajustes adicionales a aquellas clases que resulten demasiado fuertes o débiles, para que podáis disfrutar aún más de todos los contenidos JcJ.
 
Muchas gracias.

 


 

Contenido

Temporada regular de la Arena de Solare

La Arena de Solare da la bienvenida a su novena temporada.
 
En esta nueva etapa, hemos preparado varios cambios para que aún más aventureros se animen a participar y disfruten al máximo del desafío de luchar por la victoria. Hemos ajustado el sistema de obtención de puntos según el rango, facilitando el acceso a las posiciones intermedias y altas. Además, el rango más alto, «Encarnación de Solare», incorpora ahora nuevas condiciones de clasificación que refuerzan aún más su prestigio.
 
También hemos mejorado las recompensas por participar y actualizado la lista de objetos canjeables con insignias, que ahora resultan más útiles que nunca. Esperamos que, con estas novedades, volváis a experimentar toda la emoción de la competición en la renovada Arena de Solare.
  • Ha comenzado la temporada regular de la Arena de Solare
Periodo de la temporada regular
30/4/2026 (después del mantenimiento) - 25/6/2026 (antes del mantenimiento)
Partida clasificatoria
• Entre semana (L a V):
NA: 22:00 - 06:00 UTC / 15:00 - 23:00 PDT
EU: 15:00 - 23:00 UTC / 17:00 - 01:00 (día siguiente) CEST
• Fines de semana (S y D):
NA: 18:00 - 06:00 UTC / 11:00 - 23:00 PDT
EU: 11:00 - 23:00 UTC / 13:00 - 01:00 (ndía siguiente) CEST
Partida de práctica Disponible en todo momento

• Durante el periodo en que las partidas clasificatorias y las de práctica están disponibles al mismo tiempo, solo podrás jugar a una de ellas.

La Arena de Solare es un contenido JcJ de 3 contra 3 basado en un sistema de emparejamiento donde todos compiten en igualdad de condiciones con el equipamiento proporcionado.
Puedes participar en partidas clasificatorias o de práctica.

 

Partidas clasificatorias 
- Tu puntuación de Solare aumentará o disminuirá según el resultado del combate. 
- Al finalizar el combate, recibirás un bonificador de [Insignias de Solare] que podrás intercambiar por diversos objetos útiles para el juego. 
- El emparejamiento para las partidas clasificatorias solo está disponible en horarios específicos. 
• En las partidas clasificatorias, no se asignarán 3 miembros de la misma clase al mismo equipo. 
 
Partidas de práctica 
- En las partidas de práctica, la puntuación de Solare no disminuye en caso de derrota, lo que permite disfrutar del combate de forma más relajada. 
- Se mostrará el efecto de bloqueo del rival para facilitar el combate. Además, permite el emparejamiento en grupos de 2 o 3 personas para disfrutar del JcJ 3 contra 3 con amigos o miembros de la hermandad. 
• En las partidas de práctica, es posible que se asignen 3 miembros de la misma clase al mismo equipo. 
 
Emparejamiento de grupo en partidas de práctica 
- Puedes comenzar el emparejamiento de partidas de práctica en un grupo de hasta 3 miembros. 
- El líder del grupo puede iniciar el emparejamiento cuando todos los miembros del grupo se encuentren en el mismo servidor. 
- Mientras el emparejamiento de grupo esté en curso, cualquier miembro del grupo puede cancelar el proceso. 
- Durante el emparejamiento, no se puede invitar a nuevos miembros, nombrar líder del grupo ni abandonar el grupo. El emparejamiento se cancelará si algún miembro cambia de servidor, accede a la selección de personaje, cambia de personaje o cierra sesión. 
 
Partida personalizada 
- Es un modo personalizado de la Arena de Solare para disfrutar con amigos. 
- Puedes comenzar tras invitar directamente a todos los participantes y asignar los equipos. 

 
  • Con el comienzo de la nueva temporada, se ha desequipado todo el equipamiento y los cristales que tenías en uso.
  • La puntuación inicial de la nueva temporada se ha reiniciado de la siguiente manera, basándose en el nivel alcanzado en la temporada anterior.
Temporada anterior (Puntuación) Comienzo de la Temporada (Puntuación)
Encarnación de Solare a Lanza de la gloria
(2101 o más)
Soldado aprendiz III
(601 puntos)
Lanza del crepúsculo
(1801 - 2100 puntos)
Soldado aprendiz II
(551 puntos)
Lanza del sol
(1501 - 1800 puntos)
Soldado aprendiz II
(501 puntos)
Lanza del alba
(1201 - 1500 puntos)
Soldado aprendiz I
(451 puntos)
Soldado hábil
(801 - 1200 puntos)
Soldado aprendiz I
(401 puntos)
Soldado aprendiz - Soldado novato
(800 puntos o menos)
En caso de no haber registros de partidas clasificatorias
  • Se han cambiado los campos de batalla.
    • Ahora se disputará en un total de 6 campos de batalla, incluidos los escenarios ya existentes: Valle de Olun, Páramo de Kermelún, Templo de Gyfin Rhasia y Puesto avanzado de Neftak.
올룬의 계곡
Valle de Olun
켈모른 황야
Páramo de Kermelún
가이핀라시아 사원(지상)
Templo de Gyfin Rhasia
네프타크 전초지
Puesto avanzado de Neftak
어둠 추종자 침소
[NUEVO] Colmillo de Yolu
어둠 추종자 침소
[NUEVO] Retiro de los Acólitos Umbríos

 

Reorganización del sistema de grados y obtención de puntos de la Arena de Solare

Hemos actualizado el sistema de puntuación y los rangos de la Arena de Solare para que más aventureros podáis disfrutar del desafío y, a la vez, los jugadores mejor clasificados puedan consolidar todavía más su prestigio en el juego.
 
Hasta ahora, ganar o perder puntos funcionaba igual para todos los rangos, lo que hacía bastante difícil subir de puntuación si no conseguías más del 50% de victorias. Con esta actualización, hemos ajustado las ganancias y pérdidas de puntos según el rango en el que os encontréis. De este modo, hasta los 1800 puntos, cuanto más juguéis, más fácil será alcanzar posiciones intermedias, y la presión por mantener un buen porcentaje de victorias se reduce un poco.
 
Por otra parte, el rango más alto, Encarnación de Solare, seguirá exigiendo 2401 puntos, pero ahora también tendréis que estar entre los 30 mejores jugadores para conseguirlo. Con este cambio, queremos que este rango refleje realmente su prestigio y se convierta en un logro verdaderamente honorable.
  • Las reglas de obtención de puntos de la Arena de Solare se han modificado de la siguiente manera.
    • Los puntos base que se obtienen o deducen al final de una victoria o derrota se han dividido por rangos de puntuación y se aplicarán de forma diferenciada.
Rangos de puntuación Antes Ahora
Soldado novato - Soldado hábil
(1200 puntos o menos)
+20 (victoria) / -20 (derrota) +35 (victoria) / -25 (derrota)
Lanza del alba
(1201 - 1500 puntos)
+31 (victoria) / -25 (derrota)
Lanza del sol
(1501 - 1800 puntos)
+27 (victoria) / -25 (derrota)
Lanza del crepúsculo
(1801 - 2100 puntos)
+25 (victoria) / -25 (derrota)
Lanza de la gloria
(2101 - 2400 puntos)
+23 (victoria) / -23 (derrota)
Encarnación de Solare
(2401 o más)
+20 (victoria) / -20 (derrota)
  • Se ha ajustado el multiplicador de la puntuación obtenida al ganar un combate de asignación de nivel..
    • Antes: 1,8 veces
    • Ahora: 1,5 veces
  • Se han reorganizado las reglas de mantenimiento y las condiciones de acceso para el grado «Encarnación de Solare», el rango más alto.
Condición de puntuación Al alcanzar 2401 o más puntos, se adquieren los requisitos.
Tamaño del grupo
Para obtener el grado «Encarnación de Solare», debes entrar entre los 30 primeros aventureros con 2401 o más puntos.
• Ejemplo: si hay 100 aventureros con 2401 o más puntos, solo del puesto 1 al 30 se mantendrá el rango de Solare, mientras que a partir del puesto 31 se aplicará el rango de Lanza celestial III.
Cambio de nivel
El cambio de rango según la clasificación se aplicará cada día tras finalizar la Arena de Solare, a partir de la actualización de las 02:00.
• Solo se cambiará de rango si hay un cambio en la posición entre los aventureros con 2401 o más puntos.
 
  • Se ha modificado la bonificación de victorias consecutivas y se ha añadido una penalización de puntos por derrotas consecutivas.
    • Si en los combates se encadenan victorias o derrotas, a partir de tres victorias o derrotas consecutivas, se aplicará un porcentaje adicional sobre los puntos obtenidos o perdidos en función de la puntuación base.
      • La bonificación por victorias consecutivas aumenta en función de la puntuación y del número de victorias desde la tercera hasta la séptima victoria consecutiva, y a partir de siete victorias se aplica el porcentaje máximo de bonificación.
Puntuación extra por victorias consecutivas
Rangos de puntuación 3 victorias consecutivas 4 victorias consecutivas 5 victorias consecutivas 6 victorias consecutivas 7 victorias consecutivas
Soldado novato - Soldado hábil
(1200 puntos o menos)
+10% +20% +30% +40% +50%
Lanza del alba
(1201 - 1500 puntos)
+10% +20% +30% +40% +50%
Lanza del sol
(1501 - 1800 puntos)
+10% +15% +20% +25% +30%
Lanza del crepúsculo
(1801 - 2100 puntos)
+10% +12.5% +15% +17.5% +20%
Lanza de la gloria
(2101 - 2400 puntos)
+10% +12.5% +15% +17.5% +20%
Encarnación de Solare
(2401 o más)
No hay
      • La penalización por derrotas consecutivas se aplica a los rangos de Lanza del crepúsculo, Lanza de la gloria y Encarnación de Solare. En Lanza del crepúsculo, se aplicará el índice de penalización máx. a partir de las 3 derrotas consecutivas, mientras que en Lanza de la gloria y Solare se aplicará a partir de las 4 derrotas.
Penalización por derrotas consecutivas
Rangos de puntuación
3 derrotas consecutivas
Lanza del crepúsculo
(1801 - 2100 puntos)
-5%
Rangos de puntuación 3 derrotas consecutivas 4 derrotas consecutivas
Lanza de la gloria
(2101 - 2400 puntos)
-5% -10%
Encarnación de Solare
(2401 o más)
-5% -10%
• Ejemplo de aplicación acumulada del bonificación por victorias consecutivas (basado en el tramo de 1501 a 1800 puntos)
- 3 victorias consecutivas: Se aplica un +10% de bonificación
- 4 victorias consecutivas: 3 victorias (+10%) + 1 victoria adicional (+5%) = +15%
- 5 victorias consecutivas: 4 victorias (+15%) + 1 victoria adicional (+5%) = +20%
- 6 victorias consecutivas: 5 victorias (+20%) + 1 victoria adicional (+5%) = +25%
- 7 victorias o más: 6 victorias (+25%) + 1 victoria adicional (+5%) = +30% (bonificación máxima)
  • Se han modificado las reglas de penalización por inactividad en las partidas clasificatorias.
    • En los rangos de puntuación más altos (1801 puntos o más) de Solare, la Lanza de la gloria y la Lanza del crepúsculo, se restarán puntos periódicamente según el grado si no se participa en combates durante un tiempo determinado.
    • Los días de inactividad se contabilizan según el tiempo de juego del día en que se disputó el último combate (días laborables: de 17:00 a 01:00 del día siguiente); la penalización por inactividad se aplicará si se cumplen los criterios durante la hora de actualización de la clasificación de la Arena de Solare (02:00).
Rangos de puntuación Criterio para aplicar la penalización Intervalo de reducción de la puntuación Puntuación que se reduce
Encarnación de Solare (2401 o más)
Si no se disputa una partida durante 3 días o más Cada 1 día -50 puntos
Lanza de la gloria (2101-2400 puntos)
Si no se disputa una partida durante 3 días o más Cada 1 día -40 puntos
Lanza del crepúsculo (1801-2100 puntos)
Si no se disputa una partida durante 4 días o más Cada 2 días -30 puntos
• Ejemplo de aplicación de la penalización por inactividad
1. La última partida clasificatoria de la Arena de Solare finaliza el lunes.
(Si no juegas más partidas clasificatorias de la Arena de Solare después de esto)
2. Recibirás una penalización por inactividad y se te restarán puntos durante el recuento de rangos del jueves.

 

  • Se han cambiado las reglas sobre la reducción de puntos por penalización al abandonar la Arena de Solare.
    • De 0 a 2100 puntos: se restan 35 puntos
    • De 2101 a 2400 puntos: se restan 32 puntos
    • A partir de 2401 puntos: se restan 28 puntos

 

  • Se han modificado los criterios de selección del MVP y ACE tras finalizar la partida de la Arena de Solare de la siguiente manera:
    • Se ha reducido el peso de las estadísticas de asesinatos.
    • Se ha aumentado el peso de otras estadísticas ajenas a los asesinatos, como los penalizadores.

 

Reorganización de las recompensas de la Arena de Solare

Hemos revisado todas las recompensas para que los aventureros que se dejan la piel en cada partida disfruten aún más de sus logros.
Ahora, tanto si salís victoriosos como si os toca perder, recibiréis más lingotes de oro y hemos incrementado la cantidad de Insignias de Solare que conseguís en los cofres de recompensa. Además, hemos ampliado la lista de objetos que podéis intercambiar con estas insignias, para que sean más útiles y valiosos.
También hemos añadido un nuevo Cofre con lingotes de oro y aumentado el número de intercambios semanales para objetos como [Gran huella del bosque] o [Aceite corrupto de inmortalidad], entre otros.
Esperamos que estas nuevas recompensas os animen a seguir superándoos y disfrutando aún más de la Arena de Solare.
  • Se han mejorado las recompensas que se pueden obtener tras una victoria o derrota en la Arena de Solare.
Antes
Ahora
Lanza del sol - Encarnación de Solare
(1501 o más)
Lanza del crepúsculo - Encarnación de Solare
(1801 o más)
Victoria
Cofre de Solare de la alegría (Obtendrás: Lingote de oro (1000 G) x2)
Insignia de Solare x50
Victoria
[NUEVO] Cofre de Solare de la exaltación (al abrirlo, obtienes Lingote de oro (1000 G) x3)
Insignia de Solare x70
Derrota
Cofre de Solare del valor (Obtendrás: Lingote de oro (1000 G) x1)
Insignia de Solare x30
Derrota
[NUEVO] Cofre de Solare de la perseverancia (al abrirlo, obtienes Lingote de oro (1000 G) x2)
Insignia de Solare x50
Soldado hábil - Lanza del alba
(801 - 1500 puntos)
Lanza del alba - Lanza del sol
(1201 - 1800 puntos)
Victoria
Cofre de Solare de vítores (al abrirlo, obtendrás Lingote de oro (1000 G) x1)
Insignia de Solare x50
Victoria
Cofre de Solare de la alegría (Obtendrás: Lingote de oro (1000 G) x2 y Lingote de oro (100 G) x5)
Insignia de Solare x60
Derrota
Cofre de Solare de gratitud (al abrirlo, obtendrás Lingote de oro (100 G) x6)
Insignia de Solare x30
Derrota
Cofre de Solare del valor (Obtendrás: Lingote de oro (1000 G) x1 y Lingote de oro (100 G) x5)
Insignia de Solare x40
Soldado novato - Soldado aprendiz
(800 puntos o menos
Soldado aprendiz III - Soldado hábil
(601 - 1200 puntos)
Victoria
Insignia de Solare x30
Victoria
Cofre de Solare de vítores (Obtendrás: Lingote de oro (1000 G) x2)
Insignia de Solare x50
Derrota
Insignia de Solare x15
Derrota
Cofre de Solare de gratitud (Obtendrás: Lingote de oro (1000 G) x1)
Insignia de Solare x30
 
Soldado novato - Soldado aprendiz II
(600 puntos o menos)
Victoria
Insignia de Solare x30
Derrota
Insignia de Solare x15
  • Se ha mejorado la lista de recompensas que se pueden intercambiar por Insignias de Solare.
Objeto Cantidad de insignias necesaria Límite de intercambios
Intercambios por familia
Intercambio de arma principal x1
5000 1 vez por familia
Intercambio de arma del Despertar x1
5000 1 vez por familia
Intercambio de arma secundaria x1
5000 1 vez por familia
Intercambios semanales
[NUEVO] Cofre con lingote de oro x1
(Al abrirlo, podrás obtener Lingote de oro (1000 G) x3-10 según una probabilidad determinada)
150 3 veces por semana
Aceite corrupto de inmortalidad x3
35 1 vez por semana → 3 veces por semana
Gran huella del bosque x3
30 3 veces por semana → 5 veces por semana
Evento - Equipo de refuerzo III x1
30 3 veces por semana
Fragmento gélido x10
30 3 veces por semana → 5 veces por semana
Pergamino de la usura x3
20 3 veces por semana
Elixir de tendón duro de ballena x5
20 1 vez por semana → 2 veces por semana
Poción de tendón de ballena superior x25
20 1 vez por semana
Catalizador de alquimia de la Luna Menguante x30
20 3 veces por semana
[NUEVO] Cristal oscuro sellado x10
20 10 veces por semana
[NUEVO] Piedra de luz del fuego brillante x1
5 10 veces por semana
[NUEVO] Piedra de luz de la tierra brillante x1
5 10 veces por semana
[NUEVO] Piedra de luz del viento brillante x1
5 10 veces por semana
Intercambios diarios
Esencia de coraje x1
20 1 vez al día
Esencia de la gloria x1
20
Sin límite
Perfume del valor x1
15 Sin límite
Perfume de khalk x1
15
Perfume de las profundidades marinas x1
15
[NUEVO] Lingote de oro (100 G) x1
10
Combustible inestable de Marni x1
5
Elixir de tendón de ballena x1
2
Cofre con tres pociones de tendón de ballena x1
1
Lingote de oro (10 G) x1
1
 
  • Los Desafíos (Y) por victorias acumuladas en las partidas clasificatorias de la Arena de Solare se podrán seguir completando y reclamando durante esta temporada regular.
    • Puedes consultar dichos desafíos en la pestaña «Logros» del menú de Desafíos (Y).
Objetivo de desafío Recompensa
10 victorias en las partidas clasificatorias de la Arena de Solare Cronilita x500
20 victorias en las partidas clasificatorias de la Arena de Solare Cronilita x700
30 victorias en las partidas clasificatorias de la Arena de Solare Cronilita x1000
50 victorias en las partidas clasificatorias de la Arena de Solare Cronilita x1500
100 victorias en las partidas clasificatorias de la Arena de Solare Cronilita x2000
150 victorias en las partidas clasificatorias de la Arena de Solare Cronilita x3000
200 victorias en las partidas clasificatorias de la Arena de Solare Cronilita x4000
300 victorias en las partidas clasificatorias de la Arena de Solare Cronilita x5000
400 victorias en las partidas clasificatorias de la Arena de Solare Cronilita x7000
500 victorias en las partidas clasificatorias de la Arena de Solare Cronilita x10000
1000 victorias en las partidas clasificatorias de la Arena de Solare Cronilita x20000
2000 victorias en las partidas clasificatorias de la Arena de Solare Cronilita x30000
  • La recompensa por finalizar la nueva temporada de Arena de Solare será igual a la de la temporada anterior.
 

Información sobre la función HUD de Arena de Solare.

Ya en el pasado Baile en Calpheon 2025 y en las notas del parche del Laboratorio BDO os hablamos de la nueva función HUD para la Arena de Solare. El objetivo de esta herramienta es facilitar que podáis localizar rápidamente tanto a vuestros aliados como a los rivales dentro de la arena, haciendo que vuestra entrada en el campo de batalla sea mucho más sencilla. Con ello, queríamos que aquellos aventureros que todavía se están adaptando a la Arena de Solare pudiesen disfrutar de partidas a un nivel superior.
 
No obstante, durante el desarrollo y las pruebas finales hemos detectado varios aspectos que necesitan pulirse para que la función cumpla realmente con lo que buscamos. Por este motivo, lamentamos no poder lanzar hoy esta novedad como estaba previsto. En cuanto tengamos el HUD listo, os informaremos a través del Laboratorio BDO.
Muchas gracias.

 

Objeto

  • Se ha añadido una receta de fabricación que permite fabricar [Perfume del logro/del deseo: inmortal] con [Perfume del valor/de las profundidades marinas: inmortal].
    • Por ello, se ha añadido el método de fabricación correspondiente a la descripción del objeto [Esencia de Caphras].
Fabricación normal
(Para obtener 1)
Fabricación en masa
(Para obtener 10)
Perfume del deseo: inmortal
++
Perfume del valor: inmortal x1
Polvo brillante x3
Esencia de Caphras x10
+++
Perfume del valor: inmortal x10
Polvo brillante x30
Esencia de Caphras x100
Esencia de Ibellab x1
Perfume del logro: inmortal
++
Perfume de las profundidades marinas: inmortal x1
Polvo brillante x3
Esencia de Caphras x10
+++
Perfume de las profundidades marinas: inmortal x10
Polvo brillante x30
Esencia de Caphras x100
Esencia de Ibellab x1
 
  • Se ha modificado para que los siguientes objetos relacionados con el Altar de Sangre antes de la renovación ya no se puedan obtener ni fabricar.
    • Bengala de los antiguos
    • Protorigen del Agua
    • Protorigen del Fuego
    • Protorigen de la Tierra
    • Fragmento de pesadilla
      • Se ha añadido una conversación con el PNJ O'Arma (Ahib), ubicado en la Montaña de la Virtud, que permite adquirir conocimiento sobre estos objetos.
      • Durante el mantenimiento del 30 de abril de 2026, se han eliminado los objetos que estuvieras en posesión y los materiales utilizados para su fabricación se han enviado al almacén de Heidel.
 

 
  • El horario de recuento de recompensas semanales de algunos contenidos (alrededor de 10 minutos desde la medianoche del domingo) ha sido modificado para que las recompensas semanales de Santuario Oscuro y Altar de Sangre no se entreguen a la caja fuerte.



 

Monstruo

  • Se ha mejorado el combate contra Ronym en la 6.ª oleada del Altar de Sangre.
    • Ahora las réplicas de Ronym aparecen con más frecuencia mientras realiza una carga.
    • La batalla en la que era necesario destruir el Espejo de Ron bajo ciertas condiciones para lograr la victoria ha sido modificada y ahora se realiza de una forma diferente.
  • Se ha reducido el número de monstruos que aparecen en la 4.ª oleada del Altar de Sangre.
 

 
  • Cuando el recuerdo de Sycraia brilla, se ha modificado para que los armamentos que no están en persecución no sean derrotados. La probabilidad de obtener el Cristal de Sycraia de los siguientes monstruos en el nivel inferior de las ruinas submarinas de Sycraia ha aumentado un 35% respecto a la anterior:
  • La probabilidad de obtener el Cristal de Sycraia de los siguientes monstruos en el nivel inferior de las ruinas submarinas de Sycraia ha aumentado un 35% respecto a la anterior:
    • Pirash
    • Leikin
    • Kureba
    • Elmermol
    • Torre de reparaciones
    • Ojo del abismo
    • Defensor de Sycraia
  • El recuerdo de Sycraia ya no elimina a los antiguos armamentos cercanos, y se han modificado algunas mecánicas para que puedas obtener continuamente el bonificador de Tiempo de Sycraia.



 

Misión y Conocimiento

  • Se ha añadido la regeneración automática de salud y maná durante la misión «[Despertar del dosa] Recuerdos de aquel día de la escuela Sangdo», concretamente en la senda de la grandeza.
  • Se ha reducido parcialmente la defensa de los siguientes monstruos que aparecen durante la senda de la grandeza en las misiones del Despertar del dosa y en las misiones principales de la Tierra del Alba Radiante: Seúl.
    • Mafioso del Mercado Ciempiés
    • Matón del Mercado Ciempiés
    • Forzudo del Mercado Ciempiés
  • Se ha añadido el PNJ «Energía maravillosa» para permitir la salida de la región «Retiro de los Dioses», a la que se accede durante las misiones del Despertar de la wusa, la megu y el dosa.
    • Puedes encontrar a este PNJ siguiendo el puente situado en el centro del Retiro de los Dioses.



 

PNJ, fondos, sonido

  • Se ha modificado el vuelo de las aves en la lejanía, como las gaviotas, para que vuelen en formaciones más naturales.



 

Guerra de nodo/Conquista

Nuevos territorios de Guerra de nodo

Ulukita y Edania llegan como nuevos escenarios para la Guerra de nodos.
Con la incorporación de estos territorios, se reorganizarán los grupos de territorios existentes para la Guerra de nodos.
 
Además, con la llegada de Ulukita y Edania, se actualizará la rotación de los territorios de grado 2 y 3 ya disponibles.
Esta rotación se irá renovando periódicamente, para que podáis disfrutar de batallas en entornos variados.
 
Ahora es el momento de poner a prueba la estrategia y el poder de vuestra hermandad y alianza en las Guerras de nodos que se celebrarán en estos nuevos territorios.
  • Se han añadido los nuevos territorios de Ulukita y Edania a la Guerra de nodo.
    • Debido a la incorporación de estos nuevos territorios, se han eliminado los territorios de Mediah y Kamasilva de la Guerra de nodo.
    • En consecuencia, algunos servidores han pasado a ser los servidores de Edania y Ulukita. 
Antes Ahora
Kamasilva 1-3
Ulukita 1-3
Kamasilva 4-6 Edania 1-3
• Por tanto, la configuración del servidor principal y el servidor más reciente pueden modificarse, y el servidor base de la hermandad se ha reiniciado.
  • Se ha modificado la función «Volver (teletransporte inmediato al castillo)» de los privilegios de Edana para que no se pueda usar en los servidores con una Guerra de nodo en curso.
  • Se han modificado algunos nodos del territorio de Ulukita de la siguiente manera:
    • El nodo de Atessahra ha pasado de ser una zona segura a una zona de combate.
    • Se ha reducido la zona de los nodos del Campamento mercenario sezec, el pueblo de Asparkan y el Campamento de Barhan.
  • La ubicación de los fortines de Guerra de nodo del modo de Conquista en los territorios de Edania y Ulukita es la siguiente:
Territorio de Edania
Grado 5: Gran mancha blanca
Grado 5: Puesto avanzado de Neftak
Grado 4: Cordillera de Escar
Grado 4: Cruce del desafío
Grado 3: Gran mancha roja
Grado 3: Llanura azulada
Territorio de Ulukita
Grado 5: Llanura de Neruda
Grado 5: Atessahra
Grado 4: Cañón de Karasi
Grado 4: Ruinas de Tungrad
Grado 3: Ciudad de los Muertos
Grado 3: Páramo de Shakhtar
  • Se ha modificado el sistema de conquista por territorios, así como los nodos y niveles de construcción de la siguiente manera:
    • Se ha reducido de 9 a 6 la cantidad total de nodos por territorio donde se disputa la Guerra de nodo y, en consecuencia, se ha ampliado la región de la Guerra de nodo de construcción.
Zona de Guerra de nodo de Balenos Zona de Guerra de nodo de Serendia
Zona de Guerra de nodo de Calpheon Zona de Guerra de nodo de Valencia
Zona de Guerra de nodo de Edania Zona de Guerra de nodo de Ulukita
  • Tras añadir los nuevos territorios, los grupos de territorios de la Guerra de nodo por niveles se han modificado de la siguiente manera.
• Los territorios de los grupos de grado 2 y grado 3 de la Guerra de nodo rotarán periódicamente.
Grado/grupo de Guerra de nodo Territorio
Grupo de grado 1 (limitado) Balenos, Serendia
Grupo de grado 2 (limitado) Calpheon, Ulukita
Grupo de grado 3 (ilimitado) Valencia, Edania
 

 

Nodos de conquista y grados

Hemos ajustado el número de participantes en la Guerra de nodo en modo conquista según el día de la semana.
Para empezar, hemos cambiado el número de participantes entre semana para que las hermandades y alianzas que disfrutan de la Guerra de nodo de grado 1 puedan pasar al grado 2 de forma más sencilla.
En el modo ilimitado, los miércoles y viernes —que suelen tener más afluencia— habrá un máximo de 75 participantes, mientras que los martes y jueves el límite será de 55 personas.
  • Changed the participant limits by day for Occupation Node Wars as follows:
Territorio
Domingo Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes
Grado 1
Balenos y Serendia
30 25 30 25 30 25
Grado 2
Calpheon y Ulukita
50 40 40 40 40 50
Grado 3
Valencia y Edania
75 55 55 75 55 75
  • La lista de nodos de cada territorio es la siguiente:
Territorio Grado 3 Grado 4 Grado 5
Balenos Altar de Agris
Cerros del lobo
Granja Bartali
Campamento militar occidental
Castillo de Cron
Bosque Rajabobos
Serendia Ruinas del castillo
Monasterio sangriento
Granja Alejandro
Pantano de Glish
Guarida de Biraghi
Campamento de orcos
Calpheon Gruta khuruto
Fortaleza de Trina
Puesto de guardia Longifolia
Santuario del Maleficio
Colina de Quint
Alrededores del castillo de Calpheon
Ulukita Ciudad de los Muertos
Páramo de Shakhtar
Ruinas de Tungrad
Cañón de Karasi
Llanura de Neruda
Atessahra
Valencia Observatorio de Rakshan
Santuario de peregrinación: Ayuno
Campiña de Altas
Costa del Áncora
Castillo de Valencia
Palmeral de Areha
Edania Llanura azulada
Gran mancha roja
Cordillera de Escar
Cruce del desafío
Puesto avanzado de Neftak
Gran mancha blanca
 
 

 

Nodos de construcción y grados

Territorio Domingo Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes
Calpheon
(Límite de PA y PD: 720)
Colina de Quint
(Grado 5, 55 participantes)
Gruta khuruto
(Grado 3, 35 participantes)
Puesto de guardia Longifolia
(Grado 4, 45 participantes)
Santuario del Maleficio
(Grado 4, 40 participantes)
Fortaleza de Trina
(Grado 3, 40 participantes)
Alrededores del castillo de Calpheon
(Grado 5, 50 participantes)
Ulukita
(Límite de PA y PD: 720)
Llanura de Neruda
(Grado 5, 45 participantes)
Cañón de Karasi
(Grado 4, 45 participantes)
Ciudad de los Muertos
(Grado 3, 35 participantes)
Atessahra
(Grado 5, 50 participantes)
Páramo de Shakhtar
(Grado 3, 30 participantes)
Ruinas de Tungrad
(Grado 4, 40 participantes)
Valencia
(Ilimitado)
Castillo de Valencia
(Grado 5, 80 participantes)
Observatorio de Rakshan
(Grado 3, 55 participantes)
Campiña de Altas
(Grado 4, 60 participantes)
Costa del Áncora
(Grado 4, 60 participantes)
Santuario de peregrinación: Ayuno
(Grado 3, 60 participantes)
Palmeral de Areha
(Grado 5, 75 participantes)
Edania
(Ilimitado)
Puesto avanzado de Neftak
(Grado 5, 65 participantes)
Cruce del desafío
(Grado 4, 60 participantes)
Llanura azulada
(Grado 3, 50 participantes)
Gran mancha blanca
(Grado 5, 75 participantes)
Gran mancha roja
(Grado 3, 50 participantes)
Cordillera de Escar
(Grado 4, 60 participantes)
 


Cambio en las reglas del modo de conquista

Hemos actualizado la forma en que se divide el territorio en la Guerra de nodo de conquista.
Hasta ahora, si participaban cinco hermandades o alianzas, el territorio se repartía en dos zonas y dos de esos grupos se enfrentaban en un combate 1 contra 1.
 
Para que podáis disfrutar al máximo de la experiencia única que propone el sistema de conquista, con batallas continuas entre diferentes hermandades, a partir de ahora solo se dividirá el territorio cuando haya seis o más hermandades participantes.
Además, para asegurar que los combates sean fluidos en cada zona, incorporamos una nueva norma: si una hermandad tiene menos de la mitad de miembros inscritos, esa hermandad no contará a la hora de dividir el territorio.
  • Se ha modificado la regla que divide los territorios dependiendo de la cantidad de participantes (alianzas) en la Guerra de nodo de conquista.
    • Antes: División con 5 o más hermandades (alianzas)
    • Ahora: División con 6 o más hermandades (alianzas)
• Nota sobre la división del territorio
Si los miembros de la hermandad (alianza) que se han inscrito en la Guerra de nodo 15 minutos antes de comenzar (antes de que se divida el territorio) están por debajo del 50%, no afectarán a las reglas de división del territorio.
(Es decir, si el número de participantes inscritos 15 minutos antes de que comience la Guerra de nodo es inferior a la mayoría, la hermandad en cuestión no se contabilizará).
- Ejemplo 1: Si hay 5 hermandades (alianzas) participantes = 5 participarán en Balenos
- Ejemplo 2: Si hay 6 hermandades (alianzas) participantes = 3 participarán en Balenos / 3 en Serendia
- Ejemplo 3: Si entre 7 hermandades participantes, hay 2 hermandades en las que los inscritos están por debajo del 50% 15 minutos antes de comenzar = se contabilizarán como 5, por lo que las 7 participarán en Balenos
• Al igual que antes, para inscribirse en la Guerra de nodo deben estar conectados al menos diez miembros de la hermandad. Si los miembros que han pulsado el botón de inscripción 10 minutos antes de comenzar están por debajo del 50%, podrán participar en el combate, pero no afectarán a las reglas de creación del fortín del nodo.
 


Último fortín cambiado a interrogante

En la Guerra de nodo y en Isla de Agua, suele darse la situación de que, aunque el fortín con límite de tiempo aún tiene bastante margen antes de cerrarse, el fortín de interrogación (?) se clausura rápidamente.
En estos casos, lo más habitual y lógico era que las hermandades o alianzas restantes intentaran dar el golpe final al fortín con tiempo justo antes de que terminara, para arrebatárselo.
Sin embargo, para la hermandad o alianza que ya tenía el control del fortín desde antes, prácticamente no había margen de reacción, lo que reducía mucho sus posibilidades de ganar.
Para mejorar esto y darle más emoción a estos combates interminables, hemos ajustado el sistema: ahora, el último fortín con límite de tiempo se convertirá en un fortín de interrogación (?), cuyo cierre será imprevisible.
  • Se ha modificado para que, durante una Guerra de nodo de conquista y la Isla de Agua en curso, si el último fortín de nodo restante tiene un tiempo restante de 10 minutos o más, este cambie a interrogante y se reajuste el tiempo de cierre.
    • Ejemplo: Si a las 21:30 el tiempo de cierre previsto del último fortín restante es a las 21:45, al quedar 10 minutos o más, pasará a interrogante y el tiempo de cierre se fijará aleatoriamente entre las 21:40 y las 22:00.
      • Si logras la conquista final del fortín que ha cambiado a interrogante, podrás conseguir recompensas adicionales.
 


Cambios en la duración de la Guerra de nodo de construcción

Para que podáis disfrutar al máximo de la emoción de la Guerra de nodo de construcción, la duración se ampliará de una a dos horas.
Esperamos que aprovechéis este tiempo adicional para probar diferentes estrategias y estilos de juego, y así vivir combates aún más intensos y emocionantes.
  • Se ha modificado la duración de la Guerra de nodo de construcción de 1 hora a 2 horas.
    • No obstante, la recompensa de participación, la recompensa por victoria y el bonificador de familia seguirán siendo los mismos. (La Guerra de nodo de conquista seguirá durando 1 hora como de costumbre).
    • Se ha modificado el tiempo en el que el sistema revela la ubicación si no se ha encontrado el fortín enemigo durante la Guerra de nodo de construcción, pasando de 30 minutos a 1 hora tras el inicio.
    • Debido a que la duración de la Guerra de nodo ha pasado a ser de 2 horas, el tiempo de restricción de las funciones de crear hermandad o disolverla, salir, invitación o romper alianza, solicitar vacaciones y mercenario de élite se ha cambiado a 2 horas. (Esto también se aplica a la Guerra de nodo de conquista).
      • En el caso de conquista, estas funciones se bloquearán durante 2 horas y ningún miembro de la hermandad que esté participando en una podrá abandonar la hermandad.
Contenido restringido durante la Guerra de nodo (2 horas)
Crear hermandad o disolverla
Abandonar hermandad (se aplica a todos los miembros de la hermandad participante)
Invitación y romper alianza
Invitar mercenarios y unirse/abandonar hermandad
Alistarse y cambiar la participación en la Guerra de nodo/Conquista
Solicitar vacaciones en la hermandad
    • Se ha modificado el horario en el que se pueden construir fortines, pasando a ser desde 1 hora después de finalizar la Guerra de nodo hasta 1 hora antes de comenzar la Guerra de nodo.
  • Se han modificado las condiciones para recuperar la oportunidad de participar en la Guerra de nodo de construcción y de obtención de la recompensa de la siguiente manera:
    División Condiciones después del cambio
    Condiciones para recuperar la oportunidad de participar Tener fortines enemigos destruidos o si el total de matar rival/muertes de aliados es 100 o más
    Condiciones para obtener la recompensa Si el fortín de tu hermandad (alianza) no ha sido destruido en 10 minutos y se logra la destrucción del fortín enemigo, o si el total de asesinatos a enemigos y muertes de aliados es de 100 o más.
 

 

Modificación de las reglas de límite de salud máx. en la Guerra de nodo

  • Se han modificado las reglas de límite de salud máx. en la Guerra de nodo (común para los modos de conquista y construcción).
Antes Ahora
Salud actual se aplica ajustándose a las estadísticas del límite de salud Salud máx. se reduce y se aplica ajustándose a las estadísticas del límite de salud
  • Se ha corregido el error que provocaba que las heridas aplicadas a un personaje al recibir daño de una hab. del Espíritu Oscuro redujeran su Salud máx. real, en lugar del valor con el límite aplicado.
    • Ejemplo: Si un personaje con 13000 de Salud máx. recibe el efecto de herida del 50% en una guerra de nodo de grado 1 (límite de 6500), la herida se aplicará correctamente basándose en el 50% de 6500 en lugar de 13000.
 

 

Mejoras en las recompensas de la Guerra de nodo

  • Se ha mejorado la recompensa de victoria de la Guerra de nodo.
Valencia y Edania (Ilimitado)
Objeto Contenido de [Recompensa de victoria exaltada (grado 3)] Contenido de [Recompensa de victoria exaltada (grado 4)] Contenido de [Recompensa de victoria exaltada (grado 5)]
Lingote de la victoria (10000 G) 3 3 3
Lingote de la victoria (1000 G) - 2 5
Esencia de la gloria 10 10 10
Esencia de coraje 10 10 10
Pergamino de la usura 2 2 2
Pergamino de obtención de objetos glorioso 2 2 2
Marca de rayo 2 2 2
Cofre de botín exaltado 2 3 3
Fragmento gélido 10 10 10
Medalla de la gloria 35 37 40
Calpheon y Ulukita (Límite de PA+PD: 720)
Objeto Contenido de [Recompensa de victoria apasionada (grado 3)] Contenido de [Recompensa de victoria apasionada (grado 4)] Contenido de [Recompensa de victoria apasionada (grado 5)]
Lingote de la victoria (10000 G) 2 2 2
Lingote de la victoria (1000 G) 3 5 7
Esencia de la gloria 7 8 8
Esencia de coraje 7 8 8
Pergamino de la usura 2 2 2
Pergamino de obtención de objetos glorioso 1 1 1
Cofre de botín apasionado 2 3 3
Fragmento gélido 5 5 5
Medalla de la gloria 27 30 32
Balenos y Serendia (Límite de PA+PD: 616)
Objeto Contenido de [Recompensa de victoria por espíritu combativo (grado 3)] Contenido de [Recompensa de victoria por espíritu combativo (grado 4)] Contenido de [Recompensa de victoria por espíritu combativo (grado 5)]
Lingote de la victoria (10000 G) 1 1 2
Lingote de la victoria (1000 G) 8 9 -
Esencia de la gloria 6 6 6
Esencia de coraje 6 6 6
Pergamino de la usura 1 2 2
Pergamino de obtención de objetos glorioso 1 1 1
Cofre de botín por espíritu combativo 2 3 3
Medalla de la gloria 20 22 25
 
  • Se ha mejorado la recompensa de participación de la Guerra de nodo. No obstante, solo podrás recibirla si cumples las mismas condiciones que antes.
Objeto Balenos y Serendia Mediah y Valencia Calpheon y Kamasilva
Marca de rayo - - 1
Lingote de la victoria (10000 G) - 1 1
Lingote de la victoria (1000 G) 8 - 2
Medalla de la gloria 15 22 30
 
 
Calpheon y Kamasilva (Ilimitado)
Objeto Contenido de [Recompensa de victoria exaltada (grado 3)] Contenido de [Recompensa de victoria exaltada (grado 4)] Contenido de [Recompensa de victoria exaltada (grado 5)]
Lingote de la victoria (10000 G) 2 2 3
Lingote de la victoria (1000 G) 5 7 -
Esencia de la gloria 10 10 10
Esencia de coraje 10 10 10
Pergamino de la usura 2 2 2
Pergamino de obtención de objetos glorioso 2 2 2
Marca de rayo 2 2 2
Cofre de botín exaltado 2 3 3
Fragmento gélido 10 10 10
Medalla de la gloria 30 32 35
Mediah y Valencia (Límite de PA+PD: 720)
Objeto Contenido de [Recompensa de victoria apasionada (grado 3)] Contenido de [Recompensa de victoria apasionada (grado 4)] Contenido de [Recompensa de victoria apasionada (grado 5)]
Lingote de la victoria (10000 G) 1 2 2
Lingote de la victoria (1000 G) 9 - 3
Esencia de la gloria 7 8 8
Esencia de coraje 7 8 8
Pergamino de la usura 2 2 2
Pergamino de obtención de objetos glorioso 1 1 1
Cofre de botín apasionado 2 3 3
Fragmento gélido 5 5 5
Medalla de la gloria 22 25 27
Balenos y Serendia (Límite de PA+PD: 616)
Objeto Contenido de [Recompensa de victoria por espíritu combativo (grado 3)] Contenido de [Recompensa de victoria por espíritu combativo (grado 4)] Contenido de [Recompensa de victoria por espíritu combativo (grado 5)]
Lingote de la victoria (10000 G) 1 1 1
Lingote de la victoria (1000 G) 5 6 7
Esencia de la gloria 6 6 6
Esencia de coraje 6 6 6
Pergamino de la usura 1 2 2
Pergamino de obtención de objetos glorioso 1 1 1
Cofre de botín por espíritu combativo 2 3 3
Medalla de la gloria 15 17 20
Objeto Balenos y Serendia Mediah y Valencia Calpheon y Kamasilva
Marca de rayo - - 1
Lingote de la victoria (1000 G) 6 7 9
Medalla de la gloria 15 20 25



 

Conquista

En el sistema anterior de Conquista, dividido en ataque (asedio) y defensa, los defensores debían resistir embestidas masivas durante largos periodos, mientras que los atacantes se veían obligados a reunir al mayor número de miembros posible al encontrarse en desventaja si las fuerzas estaban igualadas.
Esto provocaba que la hermandad defensora tuviera que enfrentarse a menudo a una cantidad abrumadora de enemigos, lo que en no pocas ocasiones derivaba en que se optara por abandonar la defensa ante la disparidad de fuerzas.
 
Para solventar esta situación y potenciar el componente táctico según el bando, se ha llevado a cabo una profunda remodelación de las reglas.
Si existe una hermandad (o alianza) defensora, solo se llevará a cabo el asedio. En caso de que el puesto de mando defensor sea destruido, la Conquista finalizará y el rango de las recompensas, así como el nuevo señor del castillo, se determinarán según la puntuación de Conquista de las hermandades y alianzas atacantes.
 
Por ello, se han ajustado drásticamente las reglas de puntuación y se ha implementado el «Sistema de recompensa por desempeño», que permite obtener recompensas adicionales según la contribución mostrada durante el asedio o la defensa, independientemente del resultado final.
Además, se ha reducido el tiempo máximo de la Conquista a 2 horas y se ha ampliado la zona de construcción de anexos en el castillo. Esperamos que disfrutéis de estos enfrentamientos ahora más estratégicos y encarnizados.
 

 

Cambio del territorio de conquista

  • Se ha modificado el territorio donde se desarrolla la Conquista.
Grado Antes Ahora
Grado 1 Valencia Balenos
Grado 2 Calpheon Valencia
Ilimitado Mediah Mediah
 

 

Cambios en el tiempo y las reglas de la Conquista

  • Se ha modificado el tiempo de la Conquista de un máximo de 4 horas a un máximo de 2 horas.
  • Se han modificado las reglas de la Conquista de cada territorio de la siguiente manera.
Territorios Antes Después
Balenos, Serendia
(sin castillo)
1. Todas las hermandades participantes se considerarán enemigas.
2. Si al finalizar el tiempo solo queda el puesto de mando de una hermandad, esta se alzará con la victoria.
3. Si al finalizar quedan dos o más puestos de mando, el territorio quedará liberado.
1. Todas las hermandades (alianzas) participantes se considerarán como enemigos.
2. La victoria se otorgará a la última hermandad (alianza) que mantenga su puesto de mando en pie.
3. (Modificado) Si al finalizar quedan 2 o más puestos de mando, se considerará territorio liberado.
Calpheon, Mediah, Valencia
(con castillo)
1. Todas las hermandades (alianzas) participantes se dividen en asedio y defensa (sin embargo, si se activa el ataque forzado entre los atacantes, podrán atacarse entre sí).
2. Victoria de la defensa al lograr defender el puesto de mando/cuartel general en un plazo de 2 horas tras comenzar la conquista.
3. Si no hay defensa o si el puesto de mando/cuartel general se destruye en menos de 2 horas, la victoria final será para una única hermandad mediante el combate entre los asediadores restantes hasta finalizar el tiempo.
4. Si no hay defensa o si se destruye el puesto de mando/cuartel general defensor en un plazo de 2 horas tras comenzar la conquista, en caso de quedar 2 o más puestos de mando/cuarteles generales de las hermandades (alianzas) asediadoras al finalizar la conquista, el señor del territorio se decidirá según las reglas de puntuación.
1. Todas las hermandades (alianzas) participantes se dividirán en Asedio y Defensa (no obstante, podrán atacarse entre sí si se activa el ataque forzado entre los asaltantes).
2. Victoria de la Defensa si se defiende el puesto de mando/cuartel general en las 2 horas tras comenzar la conquista.
3. (Modificado) Si el puesto de mando o el cuartel general del territorio defensor es destruido en menos de 2 horas tras el inicio de la conquista, la victoria será para el terriotorio atacante. (El nuevo señor del castillo se decidirá según la puntuación de actividad).
4. (Modificado) En caso de que no haya defensor, la victoria será para la última hermandad (alianza) cuyo puesto de mando o cuartel general sea el único en pie tras el combate entre los atacantes antes de que finalice el tiempo.
* Si al finalizar la conquista permanecen 2 o más puestos de mando o cuarteles generales de las hermandades (alianzas) atacantes, el señor del castillo se decidirá por el sistema de reglas de puntuación, ganando la hermandad (alianza) con la mejor puntuación de actividad.
 

 

Cambio en los requisitos para participar en la Conquista

Se han modificado las condiciones de participación en las Conquistas. Los nodos de grado 1 son un escenario diseñado para que los aventureros que no estén familiarizados con el campo de batalla puedan adaptarse fácilmente al combate.
Sin embargo, tras examinar los datos, hemos comprobado que las Conquistas requieren un entorno de combate estratégico dividido en asedio y defensa, donde participan mayoritariamente hermandades ya experimentadas en la batalla.
 
Por ello, junto al cambio en las reglas de división de territorios, hemos modificado los requisitos de participación para incentivar que las hermandades con las estadísticas de equipamiento adecuadas para cada nivel aspiren a desafíos mayores. Ahora, será necesario haber conquistado al menos una vez un nodo de grado 2 (bloqueado) o superior para poder participar.
  • Se han modificado las condiciones para participar en la Conquista de la siguiente manera.
Antes Ahora
Al conquistar un nodo una vez o más a la semana, independientemente del grado Al conquistar un nodo de grado 2 (limitado) o grado 3 (Ilimitado) una vez o más a la semana
 

 

Ampliación de la zona de instalación de anexos de Conquista y cambio en la cantidad de hwachas de defensa

  • Se ha ampliado la zona de instalación donde la hermandad (alianza) de defensa puede construir anexos dentro del castillo debido a los cambios en las reglas de Conquista.
    • Por lo tanto, todos los anexos, como la torre de fuego, el hwacha, el almacén de suministros y la enfermería, se pueden instalar libremente dentro del castillo.
    • Sin embargo, no se pueden instalar sobre el tejado de una construcción, en espacios ocultos bajo el tejado, en las entradas ni en las zonas de paso.
    • Se ha modificado la ubicación del artefacto de Dekrogda debido a la ampliación de la zona de instalación.
    • Se ha modificado la ubicación para revivir de la puerta interior y la puerta exterior en las siguientes regiones debido a la ampliación de la zona de instalación.
Castillo de Mediah (Puerta interior)
Castillo de Mediah (Puerta exterior)
Castillo de Valencia (Puerta exterior)
Castillo de Calpheon (Puerta exterior)
    • Se ha modificado la instalación de anexos de defensa para que se puedan colocar en la zona disponible, independientemente de la ubicación de la cuadrícula.
      • La instalación de anexos de asedio sigue siendo igual que antes.
 
  • Se ha añadido 1 unidad a la cantidad límite de instalación de hwachas para las hermandades ocupantes.
 
 
Antes Ahora
Puesto de mando, Cuartel general 2 3

 

  • A continuación se muestran todos los artículos y la cantidad de anexos que se pueden construir durante el asedio y la defensa.
Asedio
Anexos Puesto de mando Cuartel general
Torre de defensa 40 60
Enfermería 10 5
Pabellón de artillería 3 10
Criadero de elefantes 3 3
Torre de fuego (Torre de fuego mejorada) 3 3
Hwacha (Hwacha grande) 2 2
Almacén de suministros 2 2
Taller de estandartes indómitos 1 1
Empalizada 50 50
Puerta de empalizada 1 2
Taller de balistas 1 1
Taller de torres de asedio medianas 1 1
Taller de torres de asedio grandes 1 1
Barricada (Barricada de hierro) 50 50
Defensa
Anexos Puesto de mando Cuartel general
Torre de defensa 40 60
Enfermería 10 5
Pabellón de artillería 3 10
Criadero de elefantes 3 3
Torre de fuego (Torre de fuego mejorada) 3 3
Hwacha (Hwacha grande) 3 3
Almacén de suministros 2 2
Taller de estandartes indómitos 1 1
Conquista de campo (Cuartel de mando)
Torre de defensa 20
Enfermería 10
Pabellón de artillería 3
Criadero de elefantes 3
Torre de fuego (Torre de fuego mejorada) 2
Hwacha (Hwacha grande) 1
Almacén de suministros 2
Taller de estandartes indómitos 1
Empalizada 50
Puerta de empalizada 1
Taller de torres de asedio medianas 1
Taller de torres de asedio grandes 1
Barricada (Barricada de hierro) 50
 
 

 


 

IU de durabilidad de la puerta de Conquista

  • Se ha añadido una ventana que permite a la facción a la defensa comprobar la durabilidad de la puerta en las Conquistas de Calpheon, Mediah y Valencia.
    • Mientras la Conquista esté en curso, se mostrará bajo el minimapa en la parte derecha de la pantalla, junto a la durabilidad del puesto de mando.
    • Se ha modificado la ventana de durabilidad del fortín, puesto de mando y muros internos y externos para que se actualice cada 30 segundos tras recibir un ataque (antes cada 60 segundos).
 

 

Cambio en las reglas de obtención de puntuación de actividad de Conquista

  • Debido a los cambios en las reglas de Conquista, se han modificado las reglas para obtener la puntuación de actividad (sistema de puntos) en las Conquistas de Calpheon, Mediah y Valencia.
    • En el caso de Balenos, al tener unas reglas de Conquista diferentes, no se aplicará la puntuación de actividad.
Antes Ahora
1. Si hay una hermandad defensora
- Si un miembro de la hermandad (alianza) atacante asesina a miembros de cualquier otra hermandad (alianza), a excepción de la suya, o destruye anexos como la torre de fuego, el hwacha, etc.
- Si un miembro de la hermandad (alianza) atacante muere a manos de miembros de cualquier otra hermandad (alianza), a excepción de la suya.
• Se obtendrá puntuación de actividad por los asesinatos/muertes, la destrucción de anexos, etc., que se produzcan durante el combate entre las hermandades (alianzas) atacantes.
 
2. Si no hay ninguna hermandad defensora
- Se obtendrá puntuación de actividad por los asesinatos/muertes, la destrucción de anexos, etc., que se produzcan durante el combate entre las hermandades (alianzas) atacantes.
• Al finalizar la Conquista, la hermandad (alianza) con la mayor puntuación de actividad logrará la victoria y se convertirá en la nueva dueña del territorio.
1. Si hay una hermandad defensora
- Si un miembro de la hermandad (alianza) atacante asesina a un miembro de la hermandad (alianza) defensora o destruye anexos de la hermandad (alianza) defensora, como la torre de fuego, el hwacha, etc.
- Si un miembro de la hermandad (alianza) atacante muere a manos de un miembro de la hermandad (alianza) defensora
• Mientras haya una hermandad defensora, no se obtendrán puntos de actividad por asesinatos/muertes o destrucción de anexos derivados del combate entre hermandades (alianzas) atacantes.
 
2. Si no hay ninguna hermandad defensora
- Se obtendrá puntuación de actividad por los asesinatos/muertes, la destrucción de anexos, etc., que se produzcan durante el combate entre las hermandades (alianzas) atacantes.
• Al finalizar la Conquista, la hermandad (alianza) con la mayor puntuación de actividad logrará la victoria y se convertirá en la nueva dueña del territorio.

 

Ajuste de los puntos de actividad de Conquista

Con la nueva reorganización de la Conquista, el combate finalizará de inmediato si el puesto de mando del bando defensor es destruido, tras lo cual se decidirá quién ocupa el castillo según la puntuación obtenida.
En los entornos de combate donde participan varias hermandades, la proporción de puntos obtenidos por asesinar rivales era baja, lo que impedía que la contribución de los aventureros que se destacaban en los encarnizados campos de batalla se reflejara adecuadamente.
Por ello, se ha modificado la estructura de obtención de puntos para que la contribución real en el campo de batalla se refleje de forma más exacta.
  • Se han modificado los puntos de actividad (sistema de puntos) de las Conquistas de Calpheon, Mediah y Valencia debido al cambio de las reglas de Conquista.
Puntos de actividad de Conquista (sistema de puntos)
Tipo Antes Ahora
Puntuación según la durabilidad restante del puesto de mando/cuartel general al finalizar la Conquista 50 puntos por cada 1% de durabilidad restante Eliminado
Al matar a un rival 1 punto 3 puntos
Al morir a manos de un rival 1 punto Igual que antes
Al destruir la barricada endeble 1 punto Igual que antes
Al destruir la barricada 1 punto Igual que antes
Al destruir la barricada de hierro 5 puntos 3 puntos
Al destruir la empalizada endeble 10 puntos 3 puntos
Al destruir la empalizada 20 puntos 5 puntos
Al destruir la puerta de empalizada 20 puntos 10 puntos
Al destruir la torre de asedio defensiva 1 punto Igual que antes
Al destruir la torre de fuego mejorada 100 puntos 40 puntos
Al destruir la Torre de fuego 50 puntos 20 puntos
Al destruir el hwacha 50 puntos 20 puntos
Al destruir el hwacha grande 100 puntos 40 puntos
Al destruir el almacén de suministros 80 puntos 15 puntos
Al destruir la enfermería 70 puntos 15 puntos
Al destruir el pabellón de artillería 50 puntos 15 puntos
Al destruir el criadero de elefantes 50 puntos 15 puntos
Al destruir el taller de estandartes indómitos 50 puntos 15 puntos
Al destruir el taller de torres de asedio medianas 50 puntos 15 puntos
Al destruir el taller de torres de asedio grandes 50 puntos 15 puntos
Al destruir el taller de balistas 50 puntos 15 puntos
Al destruir el estandarte indómito 30 puntos 10 puntos
Al destruir el fortín/puesto de mando/cuartel general de Conquista 150 puntos Igual que antes
• Para el resto de los elementos no mencionados (muerto por el enemigo, destrucción de barricada general, torre de defensa y puestos de mando, etc.) se mantendrá la misma puntuación que antes.
 
  • Se ha modificado la Conquista para permitir la invocación de armas de asedio (cañones), ogros y troles incluso dentro del castillo.
    • Todas las hermandades (alianzas) que participan en la Conquista pueden invocarlos y usarlos dentro del castillo.
  • Se ha modificado la información sobre instalaciones de guerra, que se muestra al pasar el ratón sobre el icono del puesto de mando en el Mapa (M), para que los anexos que no están disponibles para instalar se muestren como 0.
 


Recompensas por desempeño en la Conquista y nuevos beneficios

A veces, las hermandades que defendían un territorio con esfuerzo se sentían frustradas al perder por un cambio repentino en las tornas del combate, ya que las recompensas no reflejaban su dedicación o su contribución en la defensa.
Para mejorar este aspecto, hemos añadido el «Sistema de recompensas por desempeño en la Conquista», de modo que ahora se pueda recibir una recompensa no solo en función del resultado del combate, sino también por la contribución durante el desarrollo del mismo.
A partir de ahora, todas las hermandades que participen en la Conquista podrán obtener recompensas según el tiempo y el nivel de desempeño alcanzados durante la batalla, y el porcentaje de recompensas para los territorios de asedio y defensa se determinará en función del tiempo que la defensa haya resistido.
Además, al participar y obtener la victoria en la Conquista, se otorgará un poderoso bonificador de familia, y el beneficio de aumento de la probabilidad de obtención de objetos de las guaridas enemigas para la hermandad vencedora del señor se aplicará a todo el territorio.
  • Se ha añadido el sistema de Recomp. por desempeño de la Conquista, mediante el cual se pueden obtener recompensas adicionales según el tiempo en curso y el nivel de desempeño durante el asedio y la defensa.
    • La recompensa por desempeño consiste en un total de 200 000 millones de platas, que se distribuirán entre los miembros participantes de la hermandad (alianza) según las reglas de distribución. Dado que los decimales se redondean al alza a la decena de millar, la cantidad total entregada podría superar la recompensa máxima por desempeño.
    • Al finalizar la Conquista, las recompensas por desempeño se enviarán de forma automática a la Caja fuerte en forma de «Platas por reclamar» junto a las recompensas individuales. Puedes consultarlas en el apartado «Recompensas» de la Caja fuerte.
    • Este sistema se aplica a las Conquistas de Calpheon, Mediah y Valencia, cuyo combate se divide entre asedio y defensa. Sin embargo, no se aplicará a las Conquistas de Balenos y Serendia.
    • Al tratarse de una recompensa individual adicional basada en el tiempo en curso y el desempeño de la hermandad (alianza) atacante o defensora, solo podrán obtenerla aquellos miembros que hayan pulsado el botón de Participar en la Conquista (incluidos Mercenarios de élite).
      • Si no hay ninguna hermandad defensora, no se entregarán recompensas por desempeño.
      • Asimismo, si solo existe la hermandad defensora y la Conquista termina con su victoria nada más comenzar, tampoco se entregarán las recompensas.
      • Las recompensas por desempeño solo se distribuirán en proporción al desempeño de aquellas hermandades (alianzas) cuyo puesto de mando o cuartel general siga en pie al finalizar la Conquista.
      • Por mucho desempeño que acumule una hermandad atacante, si su puesto de mando o cuartel general es destruido por otra hermandad defensora o atacante antes de que finalice, no podrá recibir la recompensa por desempeño. (Al activar el JcJ espontáneo, se puede atacar a cualquiera independientemente del bando de asedio o defensa, y no se aplicarán penalizaciones).
Reglas de distribución de la recompensas por desempeño
En caso de victoria en la defensa La hermandad (alianza) defensora obtiene toda la recompensa por desempeño (se reparte a partes iguales entre los miembros de la hermandad o alianza participantes).
En caso de derrota en la defensa Se obtiene una parte de la recompensa por desempeño en función del tiempo defendido (se reparte a partes iguales entre los miembros de la hermandad o alianza participantes).
En caso de victoria en el asedio

Se descontará el tiempo de defensa de la recompensa por desempeño y el resto se distribuirá entre las hermandades (alianzas) atacantes restantes en función de su desempeño.
Es decir: Recompensa por desempeño - Recompensa por el tiempo de defensa = Recompensa por desempeño restante / Se distribuye entre las hermandades (alianzas) atacantes participantes según su desempeño (se reparte a partes iguales entre los miembros de la hermandad o alianza participantes).

• Victoria en la defensa: Cuando se destruyen todos los puestos de mando/cuarteles generales de las hermandades (alianzas) atacantes o si el puesto de mando/cuartel general de la hermandad (alianza) defensora no es destruido al finalizar la conquista.

• Victoria en el asedio: Cuando se destruye el puesto de mando/cuartel general de la hermandad (alianza) defensora antes de finalizar la conquista.

Distribución de la recomp. por desempeño según el tiempo resistido en defensa
División Menos de 30 min 30 min o más 40 min o más
Defensa 0% 10% 20%
Asedio 100% 90% 80%
Distribución de la recomp. por desempeño según el tiempo resistido en defensa
50 min o más 60 min o más 70 min o más 80 min o más
30% 40% 50% 60%
70% 60% 50% 40%
Distribución de la recomp. por desempeño según el tiempo de defensa
90 min o más 100 min o más 110 min o más 120 min
70% 80% 90% 100%
30% 20% 10% 0%

Si participan 7 hermandades (alianzas) atacantes y la defensa se prolonga durante 70 minutos, los 200 000 millones de la recompensa por desempeño se distribuirán de la siguiente manera según el grado de desempeño:

  Puntuación de desempeño % de distribución Precio
Hermandad atacante A 10000 28,58% 28.581.230.000
Hermandad atacante B 2400 6,86% 6.859.500.000
Hermandad atacante C 3000 8,57% 8.574.370.000
Hermandad atacante D 4500 12,86% 12.861.560.000
Hermandad atacante E 6288 17,97% 17.971.880.000
Hermandad atacante F 7800 22,30% 22.293.360.000
Hermandad atacante G 1000 2,86% 2.858.130.000
Suma total 34988 100% 100.000.030.000

- Defensa 50% = 100 000 millones / Se reparte a partes iguales entre los miembros de la hermandad (alianza) que hayan participado en la defensa.
- Asedio 50% = 100 000 millones / Cada hermandad (alianza) que haya participado en el asedio obtiene como recompensa un porcentaje de esta cantidad según su desempeño.
- Después, la recompensa se reparte a partes iguales entre los miembros de cada hermandad (alianza) que hayan participado en la Conquista.

 
  • Se han añadido poderosos beneficios de bonificador de familia a las recompensas por victoria y participación en la Conquista.
    • Estos beneficios de bonificador se aplican al instante al finalizar la Conquista. El efecto y la duración que se aplican según el resultado de la Conquista son los siguientes:
    • El bonificador de aumento de obtención de objetos que se obtiene como recompensa de la Conquista se aplica superando el límite máximo de aumento de obtención de objetos (+300%).
Condición del beneficio Objetivo Efectos Duración
Al ganar la Conquista
(Hermandad/Alianza ocupante)
Todos los miembros de la hermandad (alianza) victoriosa
(incluidos los no participantes)
Ataque extra (monstruos) +25
Obtención de objetos +25%
Maestría en Profesiones +100
Exp. (Profesiones) +50%
165 horas (6 días y 21 horas)
• No se acumula y su duración no aumenta.
• No se actualiza con la victoria en la Guerra de nodo, sino que se mantiene.
Al ganar la Conquista
(Hermandad/Alianza atacante que no logró ser dueña del castillo)
48 horas (2 días)
• No se acumula y su duración no aumenta.
• El efecto de bonificador se actualiza al conseguir la victoria en la Guerra de nodo.
Al participar y sufrir una derrota en la Conquista
(Hermandad/Alianza atacante con su puesto de mando destruido o derrotada en la defensa)
Solo se aplica a los participantes de la Conquista Ataque extra (monstruos) +20
Obtención de objetos +20%
Maestría en Profesiones +80
Exp. (Profesiones) +45%
• Si no estás conectado al servidor en el que participaste en el momento de recibir el beneficio de bonificador de familia por victoria y participación en la Conquista, podrás conseguirlo reconectando, ya sea al cambiar servidor o ir a la pantalla de selección de personaje.
  • Se ha ampliado a todos los territorios el beneficio de aumento de obtención de objetos en las guaridas enemigas que recibe la hermandad ocupante tras la victoria en la Conquista.
Antes Ahora

Guaridas enemigas de cada territorio vinculado a la Conquista

Guaridas enemigas de todos los territorios

• Al haberse ampliado el beneficio de aumento de obtención de objetos a las guaridas enemigas de todos los territorios, ahora también se aplicará este beneficio a los territorios de Ulukita y Edania.

Efectos de Conquista por territorio
Tipo Efectos
Grado 1 limitado (Balenos y Serendia) Guaridas enemigas de todos los territorios
Obtención de objetos +20%
Grado 2 limitado (Valencia) Guaridas enemigas de todos los territorios
Obtención de objetos +30%
Ilimitado (Mediah) Guaridas enemigas de todos los territorios
Obtención de objetos +50%
  • Se han modificado los impuestos que se pueden obtener por grado de la siguiente manera:
    Grado Impuestos obtenidos por el señor del castillo
    Grado 1 30,000,000,000 - 40,000,000,000
    Grado 2 50,000,000,000 - 60,000,000,000
    Grado 3 60,000,000,000 - 70,000,000,000

 


 

Cambios comunes de la Guerra de nodo/Conquista

Ajustes de equilibrio de las armas de asedio y los anexos de la Guerra de nodo/Conquista

  • Se ha modificado el equilibrio de los anexos y las monturas de la Guerra de nodo/Conquista de la siguiente manera:
Tipo Antes Ahora
Ejecutor destructivo
(Llama destructiva)
Se aplica daño proporcional al ataque, daño continuado -100
Reducción de daños -40 / Evasión -72
Daño fijo que ignora la defensa -1000, daño continuado -300
Reducción de daños -150 / Evasión -200
Ejecutor destructivo
(Llama del infierno)
Se aplica daño proporcional al ataque, daño continuado -100 Daño fijo que ignora la defensa -2000, daño continuado -300
Reducción de daños -150 / Evasión -200
Ogro Ataque máx. ilimitado
Aguante: 6.000.000
Se ha aplicado el límite del ataque máx. de 395
Aguante: 900.000 / La defensa ha aumentado aproximadamente 7 veces respecto al valor anterior
Trol Ataque máx. ilimitado
Aguante: 7.000.000 / PD: 40
Se ha aplicado el límite del ataque máx. de 395
Aguante: 1.200.000 / La defensa ha aumentado aproximadamente 9 veces respecto al valor anterior
Torre de asedio mediana Aguante: 2.000.000 / Se aplica el ataque furtivo Aguante: 4.000.000 / Se elimina el ataque furtivo
Torre de asedio grande Aguante: 3.000.000 / Se aplica el ataque furtivo Aguante: 6.000.000 / Se elimina el ataque furtivo
Construir anexo Aguante al comenzar: 1% / Restablece un 0,1% por segundo Aguante al comenzar: 5% / Restablece un 0,15% por segundo
Hwacha/Hwacha grande Se ha aumentado el daño infligido a la torre de asedio en un 1000% respecto al anterior.
 
  • Se ha corregido el error que provocaba que los penalizadores de reducción de daño y reducción de evasión de «Ejecutor destructivo» se acumularan.
    • Se ha ajustado la duración de los penalizadores de reducción de daño y reducción de evasión de 15 a 10 segundos.
  • Al reparar la empalizada o la puerta de empalizada con [Tablón en buen estado] x2, la cantidad de salud restaurada se ha duplicado.
 


Mejoras comunes y utilidades para Guerra de nodo/Conquista

En esta actualización se han incluido diversas mejoras de función para que la experiencia de combate en la Guerra de nodo y la Conquista sea más cómoda.
Ahora se podrán mejorar los anexos antes de que comience la batalla, reduciendo así el estrés de la preparación previa, y tras finalizar el combate se ha incorporado una ventana de resultados detallada para que puedas consultar de un vistazo la actuación de los miembros de la hermandad.
Además, con la incorporación de la ventana de asesinatos consecutivos que ya se mostró en la Liga de hermandades, la función para compartir puntos del mapa con la alianza y la reorganización de los mensajes de sistema, podrás comprender con mayor claridad la situación cambiante del combate en los campos de batalla a gran escala.
  • Se ha modificado para que se puedan mejorar los anexos antes del comienzo de la Guerra de nodo de construcción y la Conquista.
    • Objetivos disponibles para mejorar: barricada, torre de fuego y hwacha
    • • En la Guerra de nodo de conquista, se podrá construir y mejorar anexos tras el comienzo de la misma manera que antes.
  • Ahora, se puede seleccionar y sacar el elefante deseado a través del criadero de elefantes durante la Guerra de nodo/Conquista.
  • Ahora, la función del Mapa (M) «Mostrar ubic. a hermandad» es visible para los miembros de la alianza, independientemente de que haya o no una Guerra de nodo o una Conquista en curso.
  • Ahora, las habilidades de hermandad «Reagruparse» y «Reagrupación bélica» se pueden usar también en el desierto.
  • Se ha modificado para que aparezca un mensaje de sistema inmediatamente si las trampas instaladas superan la cantidad máxima.
    • Antes: al intentar instalar superando la cantidad máxima, aparecía el mensaje «No puedes instalar más trampas» tras el tiempo de espera de instalación.
    • Ahora: al intentar instalar superando la cantidad máxima, aparecerá inmediatamente el mensaje «No puedes instalar más trampas».
 

 

Mensajes de sistema de Guerra de nodo/Conquista

Las Guerras de nodo/Conquista son un contenido en el que participan muchos miembros al mismo tiempo, por lo que pueden darse simultáneamente todo tipo de situaciones.
Por ello, se han añadido elementos para que quienes dan órdenes en combate puedan comprobar la situación de forma estratégica.
 
Se ha añadido una categoría a los ajustes de chat y se han detallado las notificaciones de los mensajes de sistema exclusivos de la Guerra de nodo/Conquista.
Comprueba de un vistazo el rendimiento de los cañones o las mejoras, entre otros, y da órdenes adicionales en el momento adecuado para alcanzar la victoria en la Guerra de nodo/Conquista.
  • Se ha añadido una categoría exclusiva de Guerra de nodo/Conquista en los ajustes de la ventana de chat.
    • Al activar «Ventana de chat → Sistema → Guerras», las notificaciones del estado de la batalla, como los golpes o la destrucción de anexos, aparecerán por separado.
  • Se han detallado los mensajes de sistema exclusivos de Guerra de nodo/Conquista.
    • Estos mensajes de sistema aparecerán al comenzar la Guerra de nodo/Conquista.
Objetivo Ejemplo de notificación
Al golpear un edificio con un cañón [Nombre de familia] ha acertado el [anexo] de la hermandad enemiga [Nombre de hermandad] con [Cañón de Lynch].
Al destruir un edificio con un cañón [Nombre de familia] ha destruido el [anexo] de la hermandad enemiga [Nombre de hermandad] con [Cañón de Lynch].
Al matar a un rival con un arma de asedio [Nombre de familia] ha derrotado a [Nombre de familia] de la hermandad enemiga [Nombre de hermandad] con [arma de asedio].
Al morir aliados por un arma de asedio [Nombre de familia] ha muerto a manos de [Nombre de familia] de la hermandad [Nombre de hermandad], mientras cabalgaba en [arma de asedio].
Al instalar/completar un edificio anexo [Nombre de familia] ha construido/terminado de construir [anexo].
Al completar la mejora de un edificio [Nombre de familia] ha terminado de mejorar [anexo]. (notificación solo al completar la mejora)
 
 

 

Nueva ventana de resultados detallados y notificación de asesinato consecutivo

Se han añadido elementos que te permitirán sentir de forma más vívida tu actuación durante la Guerra de nodo y la Conquista.
Se incorporará la «Ventana de notificación de asesinatos consecutivos» que ya se mostró en la Liga de hermandades y, al finalizar el combate, también se mostrará una nueva ventana de resultados en la que podrás consultar en detalle la contribución de todos.
 
En el caso de la ventana de resultados detallados, hemos desglosado aún más los indicadores teniendo en cuenta que cada aventurero desempeña un papel distinto.
Podrás consultar de un vistazo diversos datos, como el «número de aciertos de efectos de estado» o la «cantidad de anexos enemigos destruidos con cañones».
  • Al igual que en la Liga de hermandades, se ha añadido una ventana de notificación de asesinato consecutivo durante la Guerra de nodo/Conquista. (Se mantiene durante 15 segundos y solo tú puedes verla).
  • Se ha añadido una ventana de resultados detallados para revisar tu desempeño al finalizar la Guerra de nodo/Conquista.
    • Esta ventana aparecerá en la pantalla justo después de finalizar el combate y también puedes volver a revisarla en «Ventana de la hermandad - Historial de guerras».
    • En la ventana de resultados podrás confirmar datos de contribución específicos, como el daño infligido, los penalizadores con éxito, la regeneración de PS (aliado), los aciertos y destrucciones con cañón, o las veces que una trampa ha explotado.
Categoría Descripción
Asesinatos Número de veces que has asesinado a un miembro de la hermandad enemiga.
Muertes Número de veces que has muerto a manos de un miembro de la hermandad enemigo
Mayor racha de asesinatos Número máximo de asesinatos antes de morir 
Daño infligido Daño infligido a miembros de la hermandad enemiga
Daño recibido Daño recibido por tu personaje
Penalizadores con éxito Número de veces que has aplicado penalizadores con éxito (el número aumenta si afecta a varios objetivos a la vez)
Recuperación de PS Regeneración de salud mediante pociones y habilidades
Regeneración de PS (aliado) Regeneración de salud de los personajes aliados (excepto el propio)
Daño infligido al fortín/puesto de mando Daño infligido al fortín/puesto de mando
Golpes certeros con el cañón Golpes certeros con el cañón (cuenta como una vez aunque alcance a varios objetivos)
Objetos destruidos con el cañón Objetos enemigos destruidos con el cañón
Distancia máxima de impacto del cañón Alcance máximo del cañón
Explotación de trampas Número de veces que las trampas han explotado
Tiempo muerto Tiempo acumulado desde la muerte hasta revivir
Tiempo sobrevivido Tiempo total - Tiempo muerto
 

 

Función de destruir las trampas enemigas con objetos de tipo bengala

Una vez instalada, la trampa no se puede destruir hasta que se activa su efecto, y tampoco es posible construir anexos en su ubicación. Dado que varios miembros de la hermandad pueden usar libremente una cantidad limitada de trampas, hemos añadido la posibilidad de destruirlas para fomentar su uso estratégico. Ahora, al usar una bengala, podrás destruir las trampas instaladas.
  • Se ha añadido la función de destruir las trampas enemigas al usar [Bengala] o [Bengala rápida].
    • Al usar una bengala, las trampas enemigas dentro del radio se volverán visibles y podrás destruirlas golpeándolas durante unos 10 segundos.
    • El efecto de la trampa no se activará mientras esté aplicado el efecto de la bengala.
    • Durante la Conquista, si tienes activado el modo JcJ espontáneo (Alt+C), también podrás destruir las trampas colocadas por tus aliados durante el asedio. (Se aplica fuera de la Guerra de nodo y la Conquista).
 

 
• Se detallan los beneficios del bonificador de familia, las condiciones para obtener recompensas y los requisitos para recuperar la oportunidad de participación en Guerra de nodo/Conquista/Isla de Agua.
[Guerra de nodo de conquista]
Tipo Condiciones de obtención Objetivo
Recompensa individual de Guerra de nodo 1. Al ocupar el fortín hasta el final.

2. Al ocupar un fortín temporal al menos una vez con un total de 100 asesinatos/muertes o más de los aliados (hermandad/alianza).
(No se incluyen los asesinatos conseguidos a bordo de armas de asedio como la yorre de fuego, el hwacha, etc.).

• Al cumplir la condición 1 o 2 indicada arriba.
Miembros de la hermandad (alianza) que participen en la Guerra de nodo
Bonificador de familia de Guerra de nodo
(Victoria)
Al ocupar el fortín hasta el final. Todos los miembros de la hermandad (alianza) victoriosa
(incluidos los no participantes)
Bonificador de familia de Guerra de nodo
(Participación)
1. Al ocupar un fortín temporal al menos una vez.

2. Si el total de asesinatos/muertes de los aliados (hermandad/alianza) es 100 o más.
(No se incluyen los asesinatos conseguidos a bordo de armas de asedio como la yorre de fuego, el hwacha, etc.).

• Al cumplir las condiciones 1 y 2 indicadas arriba.
Miembros de la hermandad (alianza) que participen en la Guerra de nodo
Devolución de la oportunidad de participar en la Guerra de nodo 1. Al ocupar un fortín temporal al menos una vez.

22. Si el total de asesinatos/muertes de los aliados (hermandad/alianza) es 100 o más.
(No se incluyen los asesinatos conseguidos a bordo de armas de asedio como la yorre de fuego, el hwacha, etc.).

• Al cumplir la condición 1 o 2 indicada arriba.
Hermandad (alianza)
[Guerra de nodo de construcción]
Tipo Condiciones de obtención Objetivo
Recompensa individual de Guerra de nodo 1. Al destruir todos los fortines enemigos en el nodo en el que se participa sin que el fortín de los aliados (hermandad/alianza) haya sido destruido.

2. Si en los 10 minutos posteriores al comienzo de la Guerra de nodo el fortín de los aliados (hermandad/alianza) no ha sido destruido y se destruye un fortín enemigo una vez o más, o si el total de asesinatos/muertes de los aliados (hermandad/alianza) es 100 o más.
(No se incluyen los asesinatos conseguidos a bordo de armas de asedio como la yorre de fuego, el hwacha, etc.).

• Al cumplir la condición 1 o 2 indicada arriba.
Miembros de la hermandad (alianza) que participen en la Guerra de nodo
Bonificador de familia de Guerra de nodo
(Victoria)
Al ocupar el fortín hasta el final. Todos los miembros de la hermandad (alianza) victoriosa
(incluidos los no participantes)
Bonificador de familia de Guerra de nodo
(Participación)
1. Al destruir un fortín enemigo al menos una vez.

2. Si el total de asesinatos/muertes de los aliados (hermandad/alianza) es 100 o más.
(No se incluyen los asesinatos conseguidos a bordo de armas de asedio como la yorre de fuego, el hwacha, etc.).

• Al cumplir las condiciones 1 y 2 indicadas arriba.
Miembros de la hermandad (alianza) que participen en la Guerra de nodo
Devolución de la oportunidad de participar en la Guerra de nodo 1. Al destruir un fortín enemigo al menos una vez.

2. Si el total de asesinatos/muertes de los aliados (hermandad/alianza) es 100 o más.
(No se incluyen los asesinatos conseguidos a bordo de armas de asedio como la yorre de fuego, el hwacha, etc.).

• Al cumplir la condición 1 o 2 indicada arriba.
Hermandad (alianza)
[Conquista]
Tipo Condiciones de obtención Objetivo
Recompensa individual de Conquista (Señor) Hermandad (alianza) que se convierta en el señor tras ganar la Conquista Miembros de la hermandad (alianza) que participen en la Conquista
Recompensa individual de Conquista (Victoria) Al ganar la Conquista Miembros de la hermandad (alianza) que participen en la Conquista
Recompensa individual de Conquista (Participación) Al sufrir una derrota o fallar en la defensa en la Conquista Miembros de la hermandad (alianza) que participen en la Conquista
Bonificador de familia de Conquista (Señor) Hermandad (alianza) que ha conseguido la victoria en la Conquista y se ha convertido en el señor Todos los miembros de la hermandad (alianza) victoriosa
(incluidos los no participantes)
Bonificador de familia de Conquista (Victoria) Al ganar la Conquista -
Bonificador de familia de Conquista (Participación) Al sufrir una derrota o fallar en la defensa en la Conquista Miembros de la hermandad (alianza) que participen en la Conquista
Oportunidad de participar en la Conquista Al ocupar el fortín hasta el final de la Guerra de nodo de grado 2 o más, que se realiza cada semana de domingo a viernes Hermandad (alianza)
[Isla de Agua]
Tipo Condiciones de obtención Objetivo
Recompensa individual de la Isla de Agua 1. Al ocupar el fortín hasta el final.

2. Al ocupar un fortín temporal al menos una vez con un total de 10 destrucciones de embarcaciones  de los aliados/enemigos (hermandad/alianza).

• Al cumplir la condición 1 o 2 indicada arriba.
Miembros de la hermandad (alianza) que participen en la Isla de Agua
Bonificador de familia de Isla de Agua
(Victoria)
Al ocupar el fortín hasta el final. Todos los miembros de la hermandad (alianza) victoriosa
(incluidos los no participantes)
Bonificador de familia de Isla de Agua
(Participación)
1. Al ocupar un fortín temporal al menos una vez.

2. Si el total de destrucciones de embarcacones de los aliados/enemigos (hermandad/alianza) es 10 o más.

• Al cumplir las condiciones 1 y 2 indicadas arriba.
Miembros de la hermandad (alianza) que participen en la Isla de Agua
Devolución de la oportunidad de participar en la Isla de Agua 1. Al ocupar un fortín temporal al menos una vez.

2. Si el total de destrucciones de embarcacones de los aliados/enemigos (hermandad/alianza) es 10 o más.

• Al cumplir la condición 1 o 2 indicada arriba.

• Puedes participar tanto en la Isla de Agua como en la Guerra de nodo, pero solo una vez como máximo. Si ya has utilizado tu oportunidad en cualquiera de estos dos modos, no podrás acceder a ningún otro contenido.      
Hermandad (alianza)
 
 
 



 

Interfaz

  • Se ha modificado la ventana de la hermandad (G) para que, en la parte inferior de la lista de miembros de la hermandad, también aparezcan los miembros que hayan participado como mercenarios de élite en Guerra de nodo, Conquista, Guerra de las Dos Rosas, etc.



 

Sitio web

  • Se ha corregido el error que provocaba que los resultados de búsqueda en la Guía del aventurero se mostrasen de forma poco natural al buscar términos que incluían barras y espacios.
  • Se han realizado las siguientes mejoras en caso de que se elimine o bloquee una respuesta en el Oasis del Saber:
    • Se ha modificado el sistema para que las respuestas eliminadas o bloqueadas no desaparezcan por completo, sino que se muestre un aviso en su lugar.
    • Se ha modificado el apartado de mis respuestas en la actividad de la Comunidad para que, al hacer clic en una respuesta eliminada o bloqueada, se redirija a la página de la pregunta correspondiente.

 


Cambios y ajustes
  • Se ha corregido el error que impedía progresar en [Atoraxxion] Yolunakea debido a que el Ojo de Yolu a veces no aparecía después de que Tuntaros volara al cielo.
  • Se ha modificado la raza de los monstruos «Deportado sórdido» y «Guarda de ojos oscuros» que aparecen en las guaridas enemigas de la «Cárcel de Pila Ku» y la «Cárcel de Pila Ku [Farol de Dehkia]» a «Humanos», haciéndola coincidir con la de los demás monstruos de dichas zonas. 
  • Se ha modificado la descripción de los materiales de la Ensalada con pescado en el resumen de la misión «[Clase de Cocina] Ensalada con pescado para la Comida de Calpheon».
  • Se ha modificado una conversación poco natural del aventurero durante la misión «[Clase de Combate] El rezagado».
  • Se ha corregido el error que provocaba que se mostraran estructuras extrañas en la Tierra del Alba Radiante.
  • Se ha corregido el error que impedía que los jugadores se unieran a un grupo de forma intermitente al usar el emparejamiento del Altar de Sangre.
  • El alcance de ataque de Pestilencia al aparecer en el Altar de Sangre ha aumentado aproximadamente un 66 %.
  • Se ha modificado la detección de colisiones en algunos ataques de los monstruos que aparecen en la guarida enemiga del Santuario del Maleficio [Elvia].
  • Se ha corregido el error que provocaba que se pudiera obtener [Escama antigua] al eliminar ciertos monstruos en el nivel inferior de las Ruinas submarinas de Sycraia.
    • [Escama antigua] y [Efigie de pez antiguo] se han eliminado durante el mantenimiento del 30 de abril de 2026. De tenerlas en posesión, se otorgarán platas de un valor equivalente.
    • Sin embargo, la Efigie de pez antiguo que haya caducado solo se ha eliminado.
  • Se ha modificado la interfaz para que la opción de «Priorizar durabilidad» no se muestre al usar material de refuerzo en objetos con una probab. de refuerzo del 100 %.
  • Se ha corregido el error que provocaba que no se pudiera interactuar ocasionalmente con el PNJ que permite adquirir ciertos conocimientos de Atoraxxion.
  • Se ha modificado la cámara al hablar con Maonil, el PNJ de intendencia mercantil de la Isla Iliya, para que se le vea mejor la cara.
  • Se ha mejorado la descripción de [Esencia roja] en la lista para intercambiar [Sello de guerra] en la ventana de «Riquezas canjeables».
  • Se ha mejorado la descripción poco natural de algunos objetos de trueque de nivel 6 y 7.
  • Se ha modificado la ubicación de una estructura que bloqueaba la ruta del barco al realizar un trueque en la Tierra del Alba Radiante.
  • Se ha mejorado un punto en los alrededores de la salida del Pozo del abismo de Mediah donde no se podía correr automáticamente (T) de forma fluida.
  • Se ha corregido el error que provocaba que el estado de aparición de algunos jefes de mundo se mostrara incorrectamente en la ventana de «Info. de jefe».
  • Se ha corregido el error que provocaba que el jefe de mundo Quint se mostrara como aparecido desde su forma de estatua en la ventana de «Info. de jefe».
  • Se ha modificado el color del texto para poder distinguir más fácilmente cuando no está disponible el ajuste de avisos de jefes en la ventana de «Info. de jefe».
  • Se ha modificado la ventana de «Info. de jefe» para que el botón de cerrar aparezca al final de la guía de teclas.
  • Se ha añadido el nombre de la pestaña en la ventana de «Info. de jefe» para que se pueda saber fácilmente el tipo de pestaña que se está viendo actualmente.
  • Se ha corregido el error que provocaba que el nombre no se viera bien en la ventana de «Info. de jefe» si el fondo del retrato del jefe era blanco.
  • Se ha modificado el número que se muestra en el icono de Fisura oscura de la parte inferior derecha para que también estén incluidos los jefes actualmente aparecidos (de mundo, errante y de caza).
  • Se ha modificado el efecto del icono del jefe de la Fisura oscura en la parte inferior derecha.
  • Se ha modificado el botón de la Fisura oscura de la parte inferior derecha a «Info. de jefe» para que, al pulsarlo, te lleve a la pestaña de jefes de mundo.
    • Además, el título y la descripción de dicho botón se han cambiado a «Info. de jefe».
  • Se ha modificado la descripción de «Devorar» en la ventana de refuerzo para que sea más exacta.
  • Se ha mejorado la descripción del estado de montura en la ventana de establo y muelle.
  • Se ha corregido el error que provocaba que el estado de Vell se mostrara como aparecido en la ventana de información de jefes de mundo 10 minutos antes de aparecer.
  • Se ha corregido el error que provocaba que el icono de las casillas de equipamiento vacías de las monturas se viera de forma poco natural en el muelle.
  • Se ha corregido el error que impedía que algunos equipos de nivel HEX o superior aparecieran en «Buscar mis objetos».
  • Se ha corregido el error que impedía cancelar el trabajo de un trabajador desde la ventana del nodo de producción del banco de inversión en el Mapa (M).
  • Se ha modificado el mensaje de sistema que aparecía al intentar mover a un personaje vinculado desde «Ver personajes de la familia» en el Mapa (M).
  • Se ha corregido el error que provocaba que el juego se cerrara de forma inesperada al cambiar la ubicación de un objeto que se iba a vender mientras se usaba la función de vender objetos del encargado del almacén.
  • Se han modificado las reglas de búsqueda por nombre de familia en el menú «Álbum - Galería».
    • Se ha modificado el sistema para que solo se muestren los resultados que coincidan exactamente con la palabra buscada (antes se mostraban coincidencias parciales).
    • Se ha modificado el periodo de búsqueda para que abarque todo el tiempo en lugar de solo 1 año.
    • Se ha corregido el error que impedía que la búsqueda funcionara correctamente en algunas situaciones.
  • [Modo de mando] Se ha modificado la ventana de «Info. de jefe» para que se pueda leer la descripción de la recompensa de los objetos mediante el uso de la cruceta izquierda.
  • [Modo de mando] Se ha modificado el tamaño del texto en la ventana de la Guía de habilidades para que sea más grande.
  • [Modo de mando] Se ha modificado la interfaz para que no aparezca la guía de teclas de trueques especiales si no hay un Macuto con útiles activado.
  • [Modo de mando] Se ha modificado la lista de propietarios que se abre mediante la opción «Visitar» en la Mansión del león melenazul para que no muestre la puntuación.
  • [Modo de mando] Se ha corregido el error que provocaba que el desplazamiento de la función «Almacén por territorio» en la ventana de Buscar PNJ no funcionara correctamente.
  • [Modo de mando] Se ha modificado la ventana de Isla de Sangre para que la selección se fije automáticamente en el botón «Emparejar» al abrirla.
  • [Modo de mando] Se ha corregido el error que provocaba que el ajuste de avisos de jefes se mostrara en la ventana de «Info. de jefe» incluso al no estar en la pestaña de Jefe de mundo. 
  • [Modo de mando] Se ha modificado la interfaz del Altar de Sangre para que el aviso de reducción de durabilidad no se superponga con la barra del Altar de Sangre.
  • Se ha corregido el error que provocaba que el personaje no pudiera moverse al desplazarse a una ubicación específica en el Altar de Sangre: 6.ª oleada.
  • Se ha corregido el error que provocaba que apareciera un mensaje inapropiado al pulsar el atajo para abrir el almacén remoto o el Mercado central durante el Altar de Sangre. 
  • Se ha modificado el nombre del objeto [Nivel 7 - Vasija mágica de Tarif] por «[Nivel 7] Vasija mágica de Tarif».
  • Se ha corregido la información incorrecta que aparecía en la descripción al consultar un territorio con una Guerra de nodo en curso desde el mapa (M).
  • Se ha modificado el contenido de los beneficios de ocupación que aparecen al pasar el cursor sobre el icono de territorio en el mapa (M) para que muestre todas las regiones.
  • Se ha corregido el error que provocaba que el color de la zona de los nodos ocupados en ciertas regiones se mostrase transparente en el modo de información de Guerra de nodo del mapa (M).
  • Se ha corregido el error que provocaba que la información del elefante se mostrase de forma incorrecta tras registrarlo con el encargado de monturas de la hermandad.
  • Se ha corregido el error que provocaba que apareciera la ventana de «Seleccionar misión» para elegir entre la historia principal o la simplificada con ciertos personajes.
  • Se ha corregido el error que provocaba que se obtuviera el conocimiento de la topografía de la Puerta Nampo al activar el nodo del Nido de Cuervos sin tener dicho conocimiento y con el nodo de la Puerta Nampo desactivado.