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Notas de GM 12 nov. 2021, 00:00 (UTC) El futuro del desarrollo de las clases
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Saludos, aventureros:


La semana pasada os mostramos los primeros cambios en la renovación de las clases, además de cuáles eran las tendencias de vuestros comentarios y opiniones sobre dichos cambios.

En esta ocasión, queremos haceros llegar nuestros pensamientos sobre el futuro de la renovación de las clases y los temas que aún tenemos que seguir debatiendo. A continuación, os mostramos los temas que ya mencionamos en el Laboratorio BDO.

 

- Cambios en las habilidades de agarre y guardia

- Diferencias entre las clases respecto a las habilidades JcE y el daño de las invocaciones
- Desequilibrio entre el número de efectos defensivos y penalizadores de las clases

- Penalizadores de 3 minutos y efectos pasivos básicos
- Resistencias

 

Algunos de estos temas están siendo ya tratados y podremos informaros sobre ellos muy pronto mediante el Laboratorio BDO. Nos aseguraremos de que estos cambios estén listos para antes de que se aplique la renovación de las clases en el servidor oficial, aunque algunos de estos temas requieren de más monitoreo y análisis antes de poder llevarlos a cabo.

 

Ahora pasaremos a comentar cada tema en más profundidad.

 


1) Cambios en las habilidades de agarre y guardia


 


▲ Habilidad de agarre que sobrepasa cualquier defensa del enemigo.

▲ La guardia es una habilidad difícil de penetrar.

 

El agarre es una poderosa habilidad que ignora las defensas del oponente, mientras que la guardia es una imparable habilidad defensiva que es imposible de atravesar. Estas dos mecánicas, muy importantes es JcJ, son de las más comentadas entre la comunidad.


A pesar de que ha sido uno de los temas más comentados, hasta ahora no hemos podido realizar cambios por dos motivos. Primero, estas habilidades se desarrollaron en un principio pensando no solo en un entorno de 1:1, sino teniendo en cuenta escenarios a gran escala. Y segundo, dado que estas habilidades funcionan como elementos centrales de algunas clases, realizar cambios conllevaría una extensiva investigación previa.

Sin embargo, con la reciente renovación de las clases, y vuestra invaluable opinión, admitimos que estas habilidades necesitan un cambio.

Primero de todo, vamos a realizar cambios a las habilidades de agarre de todas las clases para que, al intentar usarla, desaparezca el efecto de guardia del personaje. Sin embargo, en caso de que el movimiento tenga éxito, se aplicará el efecto de inamovible durante el movimiento de agarre. Además, el tiempo de reutilización será de al menos 15 segundos, aunque habrá pequeñas diferencias dependiendo de las características de cada habilidad.

 

Debido a que las habilidades de agarre permiten a los aventureros dominar por completo a los oponentes, estos cambios realizados harán que ahora usar la habilidad implique un riesgo. Con esto os preguntaréis qué pasará con las resistencias, pero de esto hablaremos un poco más adelante.

 

Por otro lado, la guardia se dividide en dos tipos: la guardia normal (con la Q) y la guardia trasera (con la S). En el caso de la guardia trasera, en un principio se ideó para que los personajes que tenían guardia normal (Q) tuvieran automáticamente una guardia trasera al caminar hacia atrás, y así de esta forma, crear un estilo de acción más realista e intuitivo. Sin embargo, con el paso del tiempo y las continuas actualizaciones, lanzamos clases que no tenían guardia normal o que el efecto no era el mismo que el de otras clases, y en compensación le añadimos la guardia trasera. Esto provocó que la guardia trasera fuera cada vez más efectiva, y aquellas clases que no tenían guardia trasera se vieran en desventaja al enfrentarse a clases que sí la tenían. Ahora nos damos cuenta de que este aspecto podría mejorarse.

 

▲ Diferencias entre las clases que tienen y no tienen guardia trasera.

 

Para solucionar esto, queremos debilitar el efecto de la guardia trasera para que pueda diferenciarse bien de la guardia normal y así esta última pueda tener más utilidad en el campo de batalla.

Por último, estamos considerando la idea de que, si se rompe la guardia, no se pueda recuperar durante un breve periodo de tiempo. Esta idea viene con la intención de que el modo de combate sea más animado, obligando a que se tenga que mover al personaje y que tenga que usar la guardia de forma estratégica. Sin embargo, estaremos atentos a vuestros comentarios y opiniones sobre este cambio antes de tomar una decisión.

 

Durante la semana pasada nos llegaron muchos comentarios pidiendo que no cambiásemos la esencia de cada clase realizando demasiados cambios en la guardia. Ante esto, queremos aseguraros de que los cambios serán en las mecánicas, y que se mantendrá la esencia de cada clase.

 


Habilidad de la corsaria que rompe la defensa del enemigo.

 


2) Diferencias entre las clases respecto a las habilidades JcE y el daño de las invocaciones


Este es otro tema sobre el cual nos habéis hecho llegar muchos comentarios. En resumidas cuentas, pensamos equilibrar el daño, aumentando el de las clases más débiles, para que estén al mismo nivel que el de las más fuertes. Nuestra intención es equilibrar todas las clases para que estén al mismo nivel del despertar de la nova o el sabio, ya que son clases muy valoradas en JcE.

 

Las actualizaciones implementadas hasta ahora en el Laboratorio de BDO aún no incluyen mejoras al daño de JcE, ya que tiene un sistema orgánico y complicado. Respecto a este tema, tenemos planeado mejorar las mecánicas y los combos. Otros ajustes de daño de JcJ y JcE se aplicarán más adelante.

 

Por otro lado, modificaremos la manera en la que se aplican los daños de las invocaciones. Hasta ahora las invocaciones (Marg, Tett, Arne, Gorr, Heilang, Espíritu del eco, etc.) tenían un ataque básico de entre 100 a 120, y no recibían ningún bonificador extra. A partir de ahora, las invocaciones recibirán un bonificador de ataque según el equipamiento del personaje. De esta forma, conforme más fuerte se haga el personaje, más fuerte será la invocación. Además de este cambio, se modificará el daño básico de las invocaciones.

 

▲ A partir de ahora las invocaciones mejorarán junto al personaje.

 


3) Ajuste de los penalizadores y el efecto de bloqueo entre las clases y el renacer/despertar de estas


Probablemente esta sea la parte que más nos habéis comentado. Algunos de vuestros comentarios decían: «El efecto de bloqueo es indispensable para aprovechar bien ciertas habilidades durante JcJ», «Hace que sea difícil mantener el efecto de inamovible», «Es imprescindible para realizar combos» y «Me preocupa que se acabe dependiendo demasiado del efecto de bloqueo, y no tengamos otra opción para combatir que depender de ese efecto».

 

La realidad es que el efecto de bloqueo es un elemento muy importante y útil de Black Desert que permite poner contra las cuerdas al oponente, especialmente en el modo JcJ. Sin embargo, a pesar de que muchos de vosotros nos pedíais que añadiésemos más habilidades con efectos de bloqueo, no hemos querido añadir demasiados efectos de bloqueo porque temíamos que las clases dependieran demasiado de este efecto, haciendo que el estilo de juego se volviese monótono y aburrido.

 

En algún momento consideramos ajustar los efectos de bloqueo de todas las clases, pero tras un exhaustivo análisis, hemos llegado a la conclusión de que lo mejor será continuar con la dirección que están tomando los cambios de la renovación, y solo realizar pequeños cambios a los efectos de bloqueo.

 

Por lo tanto, vamos a transferir los efectos de bloqueo y penalizadores a las habilidades que más se usen o añadírselos a las clases que necesiten más de esos efectos. En el caso de la corsaria, vamos a ajustar algunas de sus habilidades que provocan gran daño además de tener el efecto de invencibilidad e inamovible.

Sin embargo, queremos recordar que, como se tratan de cambios que afectan enormemente al JcJ, estos cambios pueden verse modificados, ya sea en el Laboratorio BDO o mediante el servidor oficial. Por supuesto, realizaremos un monitoreo continuo tras la actualización, revisando los datos y vuestros comentarios, para evitar que no se cree ningún desequilibrio entre las clases.

Estos cambios se aplicarán todas las clases teniendo en cuenta las características de cada una. Evitaremos a toda costa beneficiar solo algunas clases, y procuraremos mejorar todas mientras se mantiene su esencia.

 


4) Penalizadores de 3 minutos y efectos pasivos básicos


 


Habilidad del Renacer del hashashin que flaqueaba en JcE por su tiempo de reutilización

 

Otro de los cambios que vamos a realizar es la modificación en los efectos pasivos y los 3 minutos de los bonificadores. Nos centraremos en las clases que tienen ciertas flaquezas en comparación a otras. Respecto a los efectos pasivos, estamos revisando las partes más inefectivas, para modificarlas según el papel de cada clase y para que se puedan elegir los efectos a gusto. Así como estudiar cómo mejorar las características de cada personaje.

 


5) Resistencias


Por último, queremos hablar sobre las resistencias, un aspecto de protección que ayuda a la supervivencia tanto en combate a gran y pequeña escala como en JcJ y JcE. Algunos de los elementos de las resistencias son los cristales y objetos bonificadores, que ayudan a mejorar las carencias de ciertas clases. A pesar de que estamos de acuerdo con que a veces las resistencias entorpecen más que ayudar, especialmente en combates 1:1 o a pequeña escala y durante combos de habilidades, vamos a realizar algunos ajustes, pero manteniendo la esencia original de las resistencias.

 

 

Vamos a incrementar el valor máximo de la resistencia de 60% a 80%, ya que es posible obtener hasta un 50% del efecto de ignorar resistencias con los bonificadores y equipamiento existentes. Con este efecto de ignorar resistencias del 50%, dejará que el oponente tenga un máximo de un 30% del efecto de ignorar resistencias con el nuevo sistema. De esta forma se mejora la efectividad de este efecto.

 

Por otro lado, queremos mejorar el sistema de cristales que modifiquen las resistencias para que cada clase pueda usar los cristales que mejor le convengan según su estilo de batalla y sus características. Este cambio también estará monitorizado y analizado antes de aplicarse definitivamente en el servidor oficial.

Queremos que los aventureros disfruten de la emoción de atacar al oponente aprovechando sus puntos débiles. Con estos cambios queremos que no sintáis que vuestro golpes parezcan futiles debido a que el oponente tiene demasiadas resistencias. Como siempre, estaremos monitoreando estos cambios para ver cómo afectan a las batallas en pequeñas y gran escala.

 


▲ Porcentajes de ignorar resistencias obtenibles mediante equipamiento y bonificadores

 


En conclusión...


Sabemos cuánto esperáis los cambios y mejoras de vuestros personajes, por lo que os aseguramos que estamos trabajando para que los siguientes parches cumplan con lo que venís pidiendo. Esperamos que los cambios cumplan con vuestras expectativas, y podáis disfrutar de un entorno de juego más cómodo, así como que continuéis haciéndonos llegar vuestros comentarios sobre el juego.


Muchas gracias.

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