Black Desert Tabletop-RPG-
Kampagne!
Balenos: Kapitel 1 – Ein Neuanfang
Eine neue, aber dennoch bekannte Geschichte entfaltet sich ...
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Wo? Offizieller Kanal von Black Desert auf Twitch und YouTube

Wann? 6. Juni 2026: 19:00 CEST | 13:00 EDT | 10:00 PDT

Jedes dieser Gruppenmitglieder verfolgt eigene Ziele und hat seine eigene Geschichte zu erzählen. Aber sie alle versuchen, die Welt vor dem Bösen zu schützen.
Unsere Geschichte folgt einer einzigartigen Gruppe, die selbst unter den Mitgliedern der Gesellschaft des Gleichgewichts heraussticht!
Ich frage mich ... wie sie es schaffen wollen, die Dunkelheit, die das Leben unserer geliebten Welt auslöschen möchte, zu vertreiben?“
Die Abenteurer unserer Geschichte!

CM DM Endlaive: Spielleiter

Zethiann: Stew Gullet
Alter: 42
Rasse: Mensch
„Er ist ein Überlebender, der gerne herumreiste und sicherstellte, dass er immer einen vollen Magen hatte. Stew Gullet ist eher übergewichtig, nicht besonders groß, etwas älter, langsamer und behäbig.
Stew Gullet trägt eine locker sitzende Hose, ein Kettenhemd über einem lockeren Pullover, das sich mit seinem Körper mitbewegt."

Moshi: Elisheva „El"
Alter: ????
Rasse: ????
El besitzt weiße Haare, die sie in einem Wolf Cut trägt. Ihre Augen sind blassblau, ihre Haut hat einen grauen Schimmer und sie ist von mittlerer Statur.
Ihre Geschichte war schon immer eher geheimnisvoll. Die Ordensmitglieder gingen immer davon aus, dass sie eine schwere Kindheit gehabt hatte und haben sie auch nie dazu gedrängt, sich dahingehend zu öffnen.

Mr Rapolas: Sven Nix
Alter: 38
Rasse: Zwerg
Sven ist eher jung für einen Zwerg. Er besitzt schwarze Haare, die teilweise zu Zöpfen geflochten wurden. Diese passen perfekt zu seinem dichten Bart, der ebenfalls mit Zöpfen und metallenen Zierknoten verziert ist. Seine Augen sind pechschwarz mit kleinen gelben Flecken, die darin zu schweben scheinen. Über ihnen befinden sich zwei auffallend dichte Augenbrauen.
Mit dieser Waffe konnte er allerdings noch mehr zu Els Gruppe beitragen.

ReiRawr: Truffle
Alter: ????
Rasse: Mensch
Sie kann zwar nicht lesen, aber ihre künstlerischen Fähigkeiten sind außergewöhnlich.
Ihre Kunst erweckte sogar das Interesse der Prinzessin, die daraufhin Truffle erlaubte, den Seelenfolianten zu verwenden, um Geister mithilfe von Kunst statt Wörtern zu rufen.
Grundlegende Übersicht über das Black Desert-Tabletop-RPG
Spielregeln
Diese Regeln dienen dazu, Euch ein Verständnis für die Spielfunktionen des BDOTTRPGs zu bieten. Es handelt sich nicht um das komplette Regelwerk, aber es gibt Euch einen guten Eindruck darüber, was im Stream passiert.
Wir möchten es in Zukunft noch weiter ausbauen und würden uns daher über Euer Feedback dazu freuen! Viel Spaß!
1. Werte und Eigenschaften
Das Black Desert-TTRPG verwendet gängige Attribute, um kampflose Situationen zu lösen.
Erzählungsabgleiche verwenden einen 20-seitigen Würfel und fügen den passenden Attributsmodifier hinzu, um so Erfolg oder Fehlschlag zu bestimmen.
1.1 Hauptattribute
| ST | Stärke | Physische Stärke: Tragen, Klettern, Zerstören. |
| GE | Geschicklichkeit | Agilität, Reflexe, Unsichtbarkeit, Fingerfertigkeit, Balance. |
| KO | Konstitution | Ausdauer, Vitalität, Lebenspunkte, Giftwiderstand, Erschöpfung. |
| IN | Intelligenz | Wissen, Analyse, Untersuchung, Herstellung, Geschichte. |
| WE | Weisheit | Aufmerksamkeit, Einsicht, Wahrnehmung, Eingebung, Willenskraft. |
| CH | Charisma | Einfluss, Präsenz, Überzeugung, Einschüchterung, Führungsstärke. |
- Talentmodifier [Mod]: Wird durch den Attributswert bestimmt, wobei 10 als Grundwert +0 gewährt
- Alle 2 weiteren Attributspunkte erhöhen den Modifierwert um 1 (14 Stärke = +2 Stärke [Mod])
1.2 Abgeleitete Statistiken
- Lebenspunkte (LP): Grundlebenspunkte der Klasse + [KO-Mod]
- +1 pro Stufe und + [KO-Mod] alle 10 Stufen
- Die Grundlebenspunkte aller Klassen sind im Klassenbereich aufgeführt
- Willenskraft (WP): 5 + Klassenmodifier + 2 alle 5 Stufen
- Angriffstempo (AT) : Bestimmt die Gesamtzahl der Angriffsaktionen pro Runde (Min. 1, Max. 5). Grundwert ist 1, zzgl. der Gegenstandsboni
- Bewegungstempo (MT): Bestimmt die Gesamtdistanz und Geschmeidigkeit der Bewegungen (Min. 1, Max. 5). Grundwert ist 1, zzgl. der Gegenstandsboni
- Widerstand gegen Betäuben, Rückwurf, Niederschlag/Umsturz: Jede Art von Statuseffekt (Betäuben, Rückwurf, Niederschlag, Umsturz, Greifen) hat einen eigenen Widerstandswert.
- Der Grundwiderstand für alle Arten beträgt 25 inkl. aller Gegenstands- oder Talentboni.
- Niederschlag und Umsturz teilen sich den gleichen Widerstandswert.
Beispiel: Ein Krieger der St. 34 mit einem Grund-LP-Wert von 15 und einem Stärke- und Konstitutionswert von 15 besitzt 56 LP und 19 WP.
2. Kämpfe: Zugstruktur und CC-System
2.1 Aktionsabläufe
- Jede Runde erhaltet ihr Zugriff auf diese Ressourcen und könnt sie für verschiedene Kampfaktionen verbrauchen.
- Aktionspunkte: Ihr erhaltet Angriffsaktionen basierend auf Eurem Angriffstempo (AT) und Bewegungsaktionen basierend auf Eurem Bewegungstempo (MT).
- Bewegung (MOV): Ihr könnt Euch 5 + [MT] Felder bewegen oder Bewegungstalente entsprechend Eurem verbleibenden Bewegungswert (MOV) verwenden.
- Kollision: Ihr könnt Euch durch Verbündete bewegen, aber werdet von Feinden aufgehalten. Die Ausnahme bilden bestimmte Talente, die eine Bewegung durch Feinde ermöglichen.
- Willenskraft (WP): Wird zur Verwendung von Talenten verwendet. Ihr regeneriert 1 WP zu Beginn jedes Zuges.
2.2 Der Reaktionsstapel
- Ihr müsst nicht auf Euren Zug warten. Euer Charakter kann auch außerhalb Eures Zuges Handlungen vollführen, indem er auf eine abgeschlossene Aktion eines Gegners reagiert.
- Kosten des Mutes: Aktionen außerhalb Eures Zuges erhöhen die WP-Belastung und können Eure AK reduzieren.
- Strafen: Eure erste Reaktionsaktion verbraucht +1 WP, wohingegen die zweite Reaktionsaktion +2 WP verbraucht und Euch eine -5 AK-Strafe aufbürgt.
- Diese werden zu Beginn Eures Zuges zurückgesetzt.
3. Das Doppelwürfel-System
- Wir verwenden zwei 10-seitige Würfel, um einen D100-Würfel zu simulieren. Dadurch sollen der Unterschied zwischen AK und VK ermittelt und der Erfolg des Angriffs und der Erfolg des CCs bestimmt werden.
- Vollständige Treffer: Fügt Eure Angriffskraft (AK) zum Würfelwert hinzu. Sollte Euer Wert dem VK-Wert des Ziels entsprechen oder diesen sogar übertreffen, so teilt Ihr vollständigen Schaden aus (Talenttreffer-Würfel + Klassenmodifier multipliziert mit der Talentskalierung).
- Unvollständige Treffer: Sollte sich Euer Gesamtwert innerhalb von 15 Punkten unter dem VK-Wert des Ziels befinden, so fügt Ihr immer noch den Talenttreffer-Würfel zu.
- Die CC-Prüfung: Vergleicht die natürliche D100 (die Zahl auf dem Würfel) mit dem Widerstand des Ziels. Sollte der gewürfelte Wert höher liegen, wird der CC-Effekt angewendet.
- Kritische Treffer: Ein natürlicher Wert von 95+ ist immer bei beiden Abgleichen erfolgreich, fügt einen Zusatzschaden-Würfelwert hinzu und ignoriert CC-Widerstand; Ein natürlicher Wert von 1 bis 5 schlägt immer fehl.
4. Blockeffekte und Statuseffekte (CC)
- Verteidigung in diesem Spiel bedeutet nicht nur eine hohe VK, sondern auch die Aufrechterhaltung von Blockeffekte während Eurer Talente.
- Blockeffekte:
- Vorwärtsabwehr (FG): Deckt die Vorderseite und die beiden Felder links und rechts vorn ab.
- Verhindert sämtlichen Schaden und alle Statuseffekte (außer Greifen) von diesen 3 Richtungen.
- Die Vorwärtsabwehr bietet keinen Schutz gegen Aktionen außerhalb dieser drei Felder.
- Bei einem kritischen Treffer bricht die Vorwärtsabwehr zusammen, wodurch der Schaden und die CC-Effekte angewendet werden.
- Super-Rüstung (SA): Verhindert alle Statuseffekte außer Greifen.
- Unverwundbarkeit: Verhindert allen Schaden und ignoriert Greifen.
- Vorwärtsabwehr (FG): Deckt die Vorderseite und die beiden Felder links und rechts vorn ab.
- Arten von Statuseffekten (CC)
- Betäuben: Das Ziel kann bis zu Beginn seines nächsten Zuges weder agieren noch reagieren.
- Umsturz: Das Ziel liegt auf dem Boden und kann bis zu Beginn seines nächsten Zuges nicht agieren.
- Rückwurf: Das Ziel befindet sich bis zum Ende des Angreiferzuges in der Luft (danach gilt Umsturz) und kann nicht agieren.
- Niederschlag: Das Ziel kann bis zu Beginn seines übernächsten Zuges nicht agieren oder reagieren.
- Greifen: Ignoriert Vorwärtsabwehr und Super-Rüstung und wendet den entsprechenden Statuseffekt an.
5. Spezialangriffe
- Ein erfolgreicher Statuseffekt (CC) ist nicht nur ein Debuff, sondern auch ein Schadensverstärker.
- Talenteigenschaften: Falls Euer Talent den Zusatz [Abwärtsangriff] besitzt, fügt Ihr Zielen mit den Statuseffekten [Umsturz] oder [Niederschlag] +1 Schadenswürfel zu.
- Luftangriffe: Falls Euer Talent den Zusatz [Luftangriff] besitzt, fügt Ihr Zielen mit dem Statuseffekt [Rückwurf] +2 Schadenswürfel zu.
Bitte beachtet, dass dies die Alpha v. 0,1 ist und es sich nicht um das vollständige Regelwerk handelt. Wir arbeiten weiterhin daran und möchten es anhand Eures Feedbacks erweitern. Wir hoffen, dass Euch die Show gefällt und dass Euch diese Regeln beim Grundverständnis während des Zuschauens helfen!