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Notas de GM 15 jul. 2025, 07:20 (UTC) Renovación de la fórmula de cálculo de daño
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Renovación de la fórmula de cálculo de daño

 
¡Hola, aventureros! Os habla el equipo de Black Desert.

Queremos poneros al día sobre el calendario y los próximos pasos en la renovación de la fórmula de cálculo de daño, que anunciamos durante el último Baile en Heidel.

En un principio, teníamos previsto introducir estos cambios poco a poco en el Laboratorio BDO a partir del viernes 11 de julio. Sin embargo, tras revisar los resultados obtenidos, hemos visto que todos los elementos del sistema de combate están muy ligados entre sí, por lo que aplicar solo una parte podría afectar a la fiabilidad de las pruebas.
Por este motivo, el parche de mejora del sistema de combate se implementará de manera global en el Laboratorio BDO el viernes 18 de julio.
* En cuanto al servidor oficial, nuestro objetivo es lanzarlo el 24 de julio si las pruebas van bien, y como muy tarde, el 31 de julio.

Además, como este parche trae consigo muchos cambios, hoy queremos adelantaros las principales novedades que llegarán esta semana al Laboratorio BDO.

Para que podáis adaptaros sin problemas, detallaremos todos los aspectos en las notas del parche del Laboratorio BDO de esta semana. Seguiremos esforzándonos al máximo para ofreceros un servicio cada vez más estable.

Muchas gracias.
• La siguiente información es un aviso previo sobre futuras actualizaciones y está sujeta a cambios, añadidos o eliminaciones en el momento de la actualización real.

Mejora de la ventana de estadísticas y añadido de información detallada

Para que puedas consultar de forma más sencilla e intuitiva las estadísticas aplicadas a tu personaje actual, se mejorará la ventana de «Equipamiento - Mis estadísticas» y se añadirá un nuevo menú de «Estadísticas detalladas» donde encontrarás información más completa.


Restricción del movimiento del ratón al usar habilidades

El movimiento del ratón al usar habilidades ha influido notablemente en el equilibrio del JcJ, dependiendo tanto de su disponibilidad como del nivel de destreza del jugador. Además, al obligar a cambiar la acción del personaje a mitad de ejecución, también podía provocar una desincronización entre la posición visible del personaje y su ubicación real.

Para mejorar la experiencia en el JcJ, a partir de ahora ya no será posible mover el ratón mientras se utilizan habilidades.

• En situaciones en las que no se estén usando habilidades (como al recolectar recursos o desplazarse), esta función seguirá estando disponible como hasta ahora.

 

Aumento del ataque extra a monstruos según el ataque indicado

Cuando el ataque indicado sea de 310 o más, por cada punto extra de ataque indicado, el ataque extra a monstruos aumentará en +8.

 

Ajuste del equilibrio en las guaridas enemigas

Debido a los cambios en las reglas de daño, como el aumento del ataque extra a monstruos en función del ataque indicado, se va a ajustar el equilibrio general de las guaridas enemigas.
En este parche de equilibrio para las guaridas enemigas, se tendrán en cuenta los siguientes aspectos.

1. Ajuste de PA/PD de los monstruos y del límite de ataque por guarida enemiga
- Se especificarán con mayor detalle los requisitos de ataque y defensa de las diferentes guaridas enemigas.
- Si superas el límite de ataque máximo en cada guarida enemiga, solo se aplicará un 5% del ataque extra que supere ese límite.
- En el caso de algunos monstruos principales que aparecen en algunas guaridas enemigas, se aplicará un 50% del ataque que supere el límite, en vez del 5%.
Guarida enemiga PA recomendado anterior Límite del ataque máximo anterior Nuevo límite del ataque máximo
Retiro de los Acólitos Umbríos   330  1150  1490 
Bosque Dokkebi   310  1300  1445 
Santuario de Medialuna [Farol de Dehkia]   310  1000  1350 
Colina de Quint [Elvia] 310  920  1295 

2. Ajustes en botines de combate
- Como ahora se van a especificar las estadísticas necesarias en las guaridas enemigas, los botines que se pueden conseguir durante el combate se ajustarán para que estén en línea con los requisitos establecidos.

3. Eficiencia de la Fiebre de Agris
- Hasta ahora, existían guaridas enemigas clasificadas como las más idóneas para aprovechar la Fiebre de Agris, pero esta distinción va a desaparecer.
- Está previsto ajustar la eficiencia de la Fiebre de Agris en todas las guaridas enemigas, de modo que puedas sacarle el mismo partido en cualquier guarida, siempre que se adapte a tus estadísticas.

4. Cambio en la guarida enemiga de Tunkuta
- Actualmente, como ya no hay tantos aventureros buscando la guarida enemiga de Tunkuta, esta pasará a ser una guarida en solitario. Así, los aventureros que necesiten botines clave como [Llama de la Desesperanza] podrán acceder a ella de forma más sencilla.

 

Cambio en las reglas de aplicación de la reducción de daño

1. Ahora, los bonificadores de reducción de daño obtenidos al usar habilidades ya no se acumulan entre sí.
- Ejemplo: Si ya tienes activo el bonificador de reducción de daño de la habilidad [Zona protegida], no se aplicará al mismo tiempo el efecto de reducción de daño de [Cinco elementos: generación].

2. Cambio en el efecto de «Rechazo corporal»
No podrás recibir bonificadores de reducción de daño cuya duración sea de 6 segundos o más y cuyo efecto sea del 50% o superior mientras estés bajo el efecto del penalizador «Rechazo corporal».

• En el caso del efecto «Ayuda de Rabao» en el Despertar de la corsaria, sigue aplicándose la restricción que impide recibir el mismo efecto por culpa de un penalizador específico. (Aunque tengas ese penalizador, sí podrás beneficiarte del efecto de [Zona protegida]).



Nota: Reglas de aplicación de bonificadores en Black Desert
- Si tienes varios bonificadores del mismo tipo, se aplicará primero el que ofrezca el mayor efecto. Si el efecto es igual, prevalecerá el que tenga mayor duración.
- Si activas un bonificador con el mismo efecto que uno que ya está en uso, se renovará la duración.
- Si utilizas un bonificador con mejores estadísticas que el que ya tienes activo, el efecto se actualizará. En cambio, si el nuevo bonificador es de menor valor, no se aplicará.

 

Cambios en efectos extra

Se eliminarán los siguientes efectos de los efectos extra.

- Aumento del ataque extra a monstruos
- Aumento del daño adicional contra humanos
- Reducción del daño adicional contra humanos

• Ahora se eliminará el valor de ataque extra a monstruos de las habilidades con efectos extra. Con la eliminación de este efecto, se ajustará el equilibrio de las guaridas enemigas y se realizarán cambios como el aumento del ataque extra a monstruos al superar cierto ataque indicado.
• El efecto de daño adicional contra humanos solo se aplicará a monstruos y, en JcJ, el bonificador pasará a ser «ataque extra a aventureros». Por ello, el efecto de daño adicional contra humanos también se eliminará de los efectos extra. (Este cambio permite que los efectos extra de habilidades sean los mismos tanto en JCE como en JcJ).

 

Precisión y evasión

Tal y como anunciamos en el último baile, vamos a eliminar todos los efectos que aumentan la precisión (%) al usar habilidades o al acertar un golpe con ellas en todos los personajes. Además, las habilidades que invocan criaturas también perderán cualquier bonificación de precisión que tuvieran.

El valor de precisión base, que antes era del 25% (equivalente a 100 de precisión) para cada personaje, pasará ahora a formar parte de la habilidad [Maestría infinita].

Los aumentos de precisión que otorgan las habilidades pasivas se transformarán y aplicarán como 4 puntos de precisión por cada 1% de precisión. (Esto significa que los personajes que obtenían precisión extra a través de habilidades pasivas verán mejorada su eficiencia en precisión).

Los efectos que reducen la precisión, aumentan la evasión o la disminuyen se ajustarán para que, por cada 1% de precisión o evasión, se apliquen 4 puntos de precisión o evasión, respectivamente.
Además, los aumentos de precisión (%) que también benefician a los aliados pasarán a convertirse en puntos de precisión.

 

Proporciones de daño por clase

Durante el JcJ, el coeficiente de daño (proporción de daño), que antes dependía de la clase del atacante y del objetivo, se va a simplificar notablemente.

[Grupos de proporción de daño]
Protección Renacer
Guerrero Berserker Valquiria
Luchador Guardiana Nova
 
Corsaria Drakania  
Despertar (o Ascensión)
Valquiria Mística Shai
 
Guardiana Erudita  
Avalancha Renacer
Maehwa Adalid oscura Mística
Wusa Maegu Dosa
Despertar (o Ascensión)
Guerrero Hechicera Exploradora
 
Berserker Domadora  Musa
 
Mago Maga  Ninja
 
Kunoichi Luchador  Lahn
 
Hashashin Sabio Nova 
 
Drakania Wukong  
Embate Succession
Hechicera Exploradora Domadora
Musa Mago Maga
Ninja Kunoichi Lahn
 
Hashashin Sabio  
Despertar (o Ascensión)
Maehwa Adalid oscura Montaraz
Corsaria Wusa Maegu
 
Dosa Deadeye  
 
[Relaciones entre los grupos]
«Protección» inflige un 5% de daño adicional a «Embate».
«Avalancha» inflige un 5% de daño adicional a «Protección».
«Embate» inflige un 5% de daño adicional a «Avalancha».

[Unificación de las proporciones de daño]
Las proporciones de daño de todos los personajes se unificarán al 89,29%. Por ello, para mantener el daño actual en JcJ, se ajustará el daño de JcJ de cada personaje.

Por ejemplo, en el caso de la adalid oscura, su proporción de daño promedio es del 91,79%. Así que, al igualar las proporciones, el daño de todas sus habilidades en JcJ aumentará un 2,5%.

[Cambio en la expresión «Reducción de daño en JcJ»]
Ahora, en la descripción de las habilidades, la frase «Reducción de daño en JcJ» pasará a expresarse como «Proporción de daño aplicado en JcJ».
Ejemplo: Reducción de daño en JcJ: 68% → Proporción de daño aplicado en JcJ: 32%

 

Ajustes en las criaturas invocadas

El aumento de daño de ataques especiales se aplicará a los ataques de las criaturas invocadas, por lo que el daño total de las invocaciones aumentará.
Para evitar que este incremento sea demasiado elevado, se ajustará el daño de las habilidades con las que las criaturas invocadas atacan directamente.

 

Ajustes de los efectos de aumento de ataque, reducción de defensa y aumento de daño de ataques especiales

En Black Desert, las diferencias en el ataque real pueden variar según la clase, incluso usando el mismo equipo. Hasta ahora, estos desequilibrios se han corregido ajustando el daño de las habilidades de cada clase.

Sin embargo, a partir de ahora, la defensa de los monstruos será mucho más específica, así que elegir la guarida enemiga que mejor se adapte a tu nivel de ataque será clave para maximizar la eficiencia. Por ello, el ataque tendrá un peso mucho mayor que antes.

Con este cambio, la diferencia de ataque entre clases se reducirá y, en consecuencia, también se revisarán los coeficientes de las habilidades que estaban equilibrados en función de esas diferencias.

Por el mismo motivo, los efectos de reducción de defensa y el aumento de daño de ataques especiales también tendrán un impacto mayor, por lo que se ajustarán en consecuencia. Para evitar que el efecto de reducción porcentual sea excesivamente poderoso en las guaridas enemigas de mayor nivel, todas las habilidades que bajan la defensa en porcentaje, como [Niebla mental] de la shai, pasarán a aplicar una reducción de defensa con un valor fijo.

• Además, se ajustará el equilibrio de las guaridas enemigas para grupos, como el Valle de Olun, y también se mejorará el rendimiento de la shai en JcJ, incluyendo un aumento de daño.

El aumento de daño de ataques especiales se reducirá o eliminará, y este efecto se sustituirá por otros más acordes a las características de cada clase.

 

Ajustes de equilibrio de clases

Tras la renovación de la fórmula de cálculo de daño, seguiremos atentos a cómo evoluciona la situación y, si es necesario, haremos ajustes de equilibrio entre clases.

 

Ajustes de los efectos de resistencias e ignorar resistencias

Se eliminarán los efectos de reducción de resistencias y de ignorar resistencias que se aplicaban al golpear o al usar habilidades, así como las habilidades de aumento de agarre que permitían ignorar la resistencia al agarre.

• Se cambiará el efecto pasivo de las siguientes habilidades.
Clase   Habilidad  
Musa / Maehwa   Artes marciales precisas  
Maehwa   Cénit: Zancada de junco  
Hashashin   Cénit: Augur de las arenas  
Dosa   Embate en quietud
Valquiria   Cénit: Voluntad de hierro
• Se cambiará el efecto de bonificador de las siguientes habilidades.
Clase   Habilidad  
Hashashin   Cénit: Pacto de acero
Hechicera   Cénit: Vanguardia abismal
Parca
Guerrero   Cénit: Fortalecer espíritu
Verdugo
Berserker   Cénit: Forma de bestia
Sangre de gigante
Domadora   Cénit: Aura de Heuklang
Heuklang imparable
Musa   Cénit: Ojo de la tormenta
Poder interior
Ninja   Cénit: Incisión cruel
Luchador   Cénit: Liberar potencial
Hijo de la furia
Mística   Alma del dragón
Nova   Quoratum indestructible
Cénit: Protección distorsionada
Sabio   Potenciación
Corsaria   Cénit: Fuerza de los mares
Dosa   Fusión elemental

 

Ajuste de agarre tras la eliminación de resistencias

[Efecto visual de las habilidades de agarre]
Se añadirá un efecto visual a todas las habilidades de agarre para que sea más fácil reconocerlas.

Este es un aspecto clave en el JcJ, así que hemos optimizado la calidad para que puedas verlo sin importar la configuración gráfica que uses, incluso aunque bajes la opacidad de los efectos.

• No obstante, si el personaje del oponente no se muestra en tu pantalla, este efecto no se mostrará.

[Modificaciones en las habilidades de agarre]
- Las habilidades de agarre, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, se ajustarán para que el personaje gire hacia la dirección de la cámara solo justo después de ejecutar el agarre; a partir de ese momento, ya no podrá girar.
- En el caso del agarre con carga, el personaje solo girará hacia la dirección de la cámara al inicio de la carga, y no podrá girar justo antes de realizar el agarre.
- Las habilidades de agarre se ajustarán para que la velocidad de ataque o de conjuración no las afecte, tanto si el agarre tiene éxito como si falla.
- Para el agarre cuerpo a cuerpo, la acción previa pasará a durar 0,3 segundos.
- En el caso del agarre con carga, la acción previa durará entre 0,3 y 0,4 segundos según la distancia (incluyendo el tiempo de carga).
- Para el agarre a distancia, la acción previa durará entre 0,4 y 0,7 segundos según la distancia.
- El tiempo para poder encadenar con otra habilidad tras fallar un agarre se ajustará a 0,4 segundos después del fallo.

Reinicio de habilidades y ajustes predeterminados

Con el fin de aplicar de forma estable la renovación de la fórmula de cálculo de daño, las habilidades de todos los personajes serán reiniciadas durante la actualización.

• Tanto las habilidades aprendidas como los ajustes de habilidades guardados se reiniciarán, incluyendo los efectos extra. Os pedimos disculpas y agradecemos vuestra comprensión.


Cambios en los objetos debido a la renovación de la fórmula de cálculo de daño
Con la renovación de la fórmula de cálculo de daño, os informamos de los próximos cambios que afectarán a los objetos relacionados.
  • La frase «Daño adicional contra todas las razas» se cambiará por «Ataque extra contra todas las razas».
 
  • Con el cambio que hace que el efecto de «Ataque extra a humanos» ya no se aplique a los aventureros, se añadirá el efecto de «Ataque extra a aventureros» a las armas principales y del Despertar que cuentan con el efecto de «Ataque extra contra todas las razas».
 
  • Está previsto eliminar los siguientes objetos con el efecto de «ignorar resistencias» o modificar sus efectos.
    • Los demás efectos de estos objetos, aparte de «ignorar resistencias», se mantendrán igual que hasta ahora.
    • Si tienes alguno de los objetos que se eliminarán con la actualización oficial, recibirás la cantidad de platas correspondiente a su valor.
Objeto Antes Ahora
Arma secundaria (Kutum, Astroscuro, etc.) Ignorar resistencias +10% Resistencias +10%
Efecto de conjunto de arma principal y secundaria Rosar Ignorar resistencias +10% Precisiones +20
Cinturón de coral blanco Manos Ignorar resistencias +7% Resistencias +7%  
Objeto de tipo piedra alquímica  Ignorar resistencias +N% Eliminado
Exquisitez de Cron Ignorar resistencias +4% Eliminado
Objeto de tipo cristal Efectos de ignorar varias resistencias Se ha eliminado objetos de cristal con efecto de ignorar resistencias
(excepto Cristal de Elkarr y Cristal del guía Elkarr)
Cristal de Elkarr Precisión +12   Precisión +18
Cristal del guía Elkarr Precisión +20   Precisión +30
Piedra de luz Piedras de luz o combinaciones de piedras de luz con efecto de ignorar resistencias  Se han eliminado piedras de luz y combinaciones de piedras de luz con efecto de ignorar resistencias 
Lámpara de Kutum Ignorar resistencias +5% Resistencias +5%
• Cuando esta actualización se implemente en el servidor oficial, se eliminará el bonificador de mueble de [Lámpara de Kutum] que esté activo en el personaje.
 
  • 일Con la eliminación de algunos objetos de cristal relacionados con la ignorancia de resistencias, también se eliminarán los siguientes objetos:
      • Esencia de valor 
      • Fragmento de valor
      • Esencia celestial: ignorar resistencia a derribo
      • Esencia celestial: ignorar resistencia a desequilibrio
      • Esencia celestial: ignorar resistencia a agarre
      • Esencia celestial: ignorar resistencia a aturdimiento
  • Entre los equipos exclusivos de la Arena de Solare, se eliminarán los siguientes objetos:
      • Cristal de Espíritu de tiempo - Perforación
      • Cristal de capitán desaparecido - Dificultad
      • Cristal JIN: Honor glorioso (ignorar resistencia a derribo)
      • Cristal JIN: Honor glorioso (ignorar resistencia a desequilibrar)
      • Cristal JIN: Honor glorioso (ignorar resistencia a agarre)
      • Cristal JIN: Honor glorioso (ignorar resistencia a aturdimiento)
  • Los cristales marinos, antes divididos entre daño extra (monstruos marinos) y (embarcación), se unificarán.
    • A los cristales marinos con efecto de daño extra (monstruos marinos) se les añadirá el efecto de daño extra (embarcación), y los cristales marinos que solo tenían el efecto de daño extra (embarcación) serán eliminados y sustituidos por cristales marinos con ambos efectos.

 

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