
Renovación de la fórmula de cálculo de daño
Queremos poneros al día sobre el calendario y los próximos pasos en la renovación de la fórmula de cálculo de daño, que anunciamos durante el último Baile en Heidel.
En un principio, teníamos previsto introducir estos cambios poco a poco en el Laboratorio BDO a partir del viernes 11 de julio. Sin embargo, tras revisar los resultados obtenidos, hemos visto que todos los elementos del sistema de combate están muy ligados entre sí, por lo que aplicar solo una parte podría afectar a la fiabilidad de las pruebas.
Por este motivo, el parche de mejora del sistema de combate se implementará de manera global en el Laboratorio BDO el viernes 18 de julio.
* En cuanto al servidor oficial, nuestro objetivo es lanzarlo el 24 de julio si las pruebas van bien, y como muy tarde, el 31 de julio.
Además, como este parche trae consigo muchos cambios, hoy queremos adelantaros las principales novedades que llegarán esta semana al Laboratorio BDO.
Para que podáis adaptaros sin problemas, detallaremos todos los aspectos en las notas del parche del Laboratorio BDO de esta semana. Seguiremos esforzándonos al máximo para ofreceros un servicio cada vez más estable.
Muchas gracias.
Mejora de la ventana de estadísticas y añadido de información detallada

Restricción del movimiento del ratón al usar habilidades
Para mejorar la experiencia en el JcJ, a partir de ahora ya no será posible mover el ratón mientras se utilizan habilidades.
• En situaciones en las que no se estén usando habilidades (como al recolectar recursos o desplazarse), esta función seguirá estando disponible como hasta ahora.
Aumento del ataque extra a monstruos según el ataque indicado
Ajuste del equilibrio en las guaridas enemigas
En este parche de equilibrio para las guaridas enemigas, se tendrán en cuenta los siguientes aspectos.
1. Ajuste de PA/PD de los monstruos y del límite de ataque por guarida enemiga
- Se especificarán con mayor detalle los requisitos de ataque y defensa de las diferentes guaridas enemigas.
- Si superas el límite de ataque máximo en cada guarida enemiga, solo se aplicará un 5% del ataque extra que supere ese límite.
- En el caso de algunos monstruos principales que aparecen en algunas guaridas enemigas, se aplicará un 50% del ataque que supere el límite, en vez del 5%.
2. Ajustes en botines de combate
- Como ahora se van a especificar las estadísticas necesarias en las guaridas enemigas, los botines que se pueden conseguir durante el combate se ajustarán para que estén en línea con los requisitos establecidos.
3. Eficiencia de la Fiebre de Agris
- Hasta ahora, existían guaridas enemigas clasificadas como las más idóneas para aprovechar la Fiebre de Agris, pero esta distinción va a desaparecer.
- Está previsto ajustar la eficiencia de la Fiebre de Agris en todas las guaridas enemigas, de modo que puedas sacarle el mismo partido en cualquier guarida, siempre que se adapte a tus estadísticas.
4. Cambio en la guarida enemiga de Tunkuta
- Actualmente, como ya no hay tantos aventureros buscando la guarida enemiga de Tunkuta, esta pasará a ser una guarida en solitario. Así, los aventureros que necesiten botines clave como [Llama de la Desesperanza] podrán acceder a ella de forma más sencilla.
Cambio en las reglas de aplicación de la reducción de daño
- Ejemplo: Si ya tienes activo el bonificador de reducción de daño de la habilidad [Zona protegida], no se aplicará al mismo tiempo el efecto de reducción de daño de [Cinco elementos: generación].
2. Cambio en el efecto de «Rechazo corporal»
No podrás recibir bonificadores de reducción de daño cuya duración sea de 6 segundos o más y cuyo efecto sea del 50% o superior mientras estés bajo el efecto del penalizador «Rechazo corporal».
• En el caso del efecto «Ayuda de Rabao» en el Despertar de la corsaria, sigue aplicándose la restricción que impide recibir el mismo efecto por culpa de un penalizador específico. (Aunque tengas ese penalizador, sí podrás beneficiarte del efecto de [Zona protegida]).
Nota: Reglas de aplicación de bonificadores en Black Desert
- Si tienes varios bonificadores del mismo tipo, se aplicará primero el que ofrezca el mayor efecto. Si el efecto es igual, prevalecerá el que tenga mayor duración.
- Si activas un bonificador con el mismo efecto que uno que ya está en uso, se renovará la duración.
- Si utilizas un bonificador con mejores estadísticas que el que ya tienes activo, el efecto se actualizará. En cambio, si el nuevo bonificador es de menor valor, no se aplicará.
Cambios en efectos extra
- Aumento del ataque extra a monstruos
- Aumento del daño adicional contra humanos
- Reducción del daño adicional contra humanos
• Ahora se eliminará el valor de ataque extra a monstruos de las habilidades con efectos extra. Con la eliminación de este efecto, se ajustará el equilibrio de las guaridas enemigas y se realizarán cambios como el aumento del ataque extra a monstruos al superar cierto ataque indicado.
• El efecto de daño adicional contra humanos solo se aplicará a monstruos y, en JcJ, el bonificador pasará a ser «ataque extra a aventureros». Por ello, el efecto de daño adicional contra humanos también se eliminará de los efectos extra. (Este cambio permite que los efectos extra de habilidades sean los mismos tanto en JCE como en JcJ).
Precisión y evasión
El valor de precisión base, que antes era del 25% (equivalente a 100 de precisión) para cada personaje, pasará ahora a formar parte de la habilidad [Maestría infinita].
Los aumentos de precisión que otorgan las habilidades pasivas se transformarán y aplicarán como 4 puntos de precisión por cada 1% de precisión. (Esto significa que los personajes que obtenían precisión extra a través de habilidades pasivas verán mejorada su eficiencia en precisión).
Los efectos que reducen la precisión, aumentan la evasión o la disminuyen se ajustarán para que, por cada 1% de precisión o evasión, se apliquen 4 puntos de precisión o evasión, respectivamente.
Además, los aumentos de precisión (%) que también benefician a los aliados pasarán a convertirse en puntos de precisión.
Proporciones de daño por clase
[Grupos de proporción de daño]
Protección | Renacer | ||
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Guerrero | Berserker | Valquiria | |
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Luchador | Guardiana | Nova | |
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Corsaria | Drakania | ||
Despertar (o Ascensión) | |||
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Valquiria | Mística | Shai | |
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Guardiana | Erudita |
Avalancha | Renacer | ||
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Maehwa | Adalid oscura | Mística | |
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Wusa | Maegu | Dosa | |
Despertar (o Ascensión) | |||
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Guerrero | Hechicera | Exploradora | |
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Berserker | Domadora | Musa | |
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Mago | Maga | Ninja | |
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Kunoichi | Luchador | Lahn | |
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Hashashin | Sabio | Nova | |
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Drakania | Wukong |
Embate | Succession | ||
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Hechicera | Exploradora | Domadora | |
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Musa | Mago | Maga | |
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Ninja | Kunoichi | Lahn | |
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Hashashin | Sabio | ||
Despertar (o Ascensión) | |||
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Maehwa | Adalid oscura | Montaraz | |
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Corsaria | Wusa | Maegu | |
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Dosa | Deadeye |
«Avalancha» inflige un 5% de daño adicional a «Protección».
«Embate» inflige un 5% de daño adicional a «Avalancha».
[Unificación de las proporciones de daño]
[Cambio en la expresión «Reducción de daño en JcJ»]
Ahora, en la descripción de las habilidades, la frase «Reducción de daño en JcJ» pasará a expresarse como «Proporción de daño aplicado en JcJ».
Ajustes en las criaturas invocadas
Para evitar que este incremento sea demasiado elevado, se ajustará el daño de las habilidades con las que las criaturas invocadas atacan directamente.
Ajustes de los efectos de aumento de ataque, reducción de defensa y aumento de daño de ataques especiales
Sin embargo, a partir de ahora, la defensa de los monstruos será mucho más específica, así que elegir la guarida enemiga que mejor se adapte a tu nivel de ataque será clave para maximizar la eficiencia. Por ello, el ataque tendrá un peso mucho mayor que antes.
Con este cambio, la diferencia de ataque entre clases se reducirá y, en consecuencia, también se revisarán los coeficientes de las habilidades que estaban equilibrados en función de esas diferencias.
Por el mismo motivo, los efectos de reducción de defensa y el aumento de daño de ataques especiales también tendrán un impacto mayor, por lo que se ajustarán en consecuencia. Para evitar que el efecto de reducción porcentual sea excesivamente poderoso en las guaridas enemigas de mayor nivel, todas las habilidades que bajan la defensa en porcentaje, como [Niebla mental] de la shai, pasarán a aplicar una reducción de defensa con un valor fijo.
• Además, se ajustará el equilibrio de las guaridas enemigas para grupos, como el Valle de Olun, y también se mejorará el rendimiento de la shai en JcJ, incluyendo un aumento de daño.
El aumento de daño de ataques especiales se reducirá o eliminará, y este efecto se sustituirá por otros más acordes a las características de cada clase.
Ajustes de equilibrio de clases
Ajustes de los efectos de resistencias e ignorar resistencias
• Se cambiará el efecto pasivo de las siguientes habilidades.
Clase | Habilidad | ||
Musa / Maehwa | Artes marciales precisas | ||
Maehwa | Cénit: Zancada de junco | ||
Hashashin | Cénit: Augur de las arenas | ||
Dosa | Embate en quietud | ||
Valquiria | Cénit: Voluntad de hierro |
Clase | Habilidad | ||
Hashashin | Cénit: Pacto de acero | ||
Hechicera | Cénit: Vanguardia abismal | ||
Parca | |||
Guerrero | Cénit: Fortalecer espíritu | ||
Verdugo | |||
Berserker | Cénit: Forma de bestia | ||
Sangre de gigante | |||
Domadora | Cénit: Aura de Heuklang | ||
Heuklang imparable | |||
Musa | Cénit: Ojo de la tormenta | ||
Poder interior | |||
Ninja | Cénit: Incisión cruel | ||
Luchador | Cénit: Liberar potencial | ||
Hijo de la furia | |||
Mística | Alma del dragón | ||
Nova | Quoratum indestructible | ||
Cénit: Protección distorsionada | |||
Sabio | Potenciación | ||
Corsaria | Cénit: Fuerza de los mares | ||
Dosa | Fusión elemental |
Ajuste de agarre tras la eliminación de resistencias
Se añadirá un efecto visual a todas las habilidades de agarre para que sea más fácil reconocerlas.

Este es un aspecto clave en el JcJ, así que hemos optimizado la calidad para que puedas verlo sin importar la configuración gráfica que uses, incluso aunque bajes la opacidad de los efectos.
• No obstante, si el personaje del oponente no se muestra en tu pantalla, este efecto no se mostrará.
[Modificaciones en las habilidades de agarre]
- Las habilidades de agarre, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, se ajustarán para que el personaje gire hacia la dirección de la cámara solo justo después de ejecutar el agarre; a partir de ese momento, ya no podrá girar.
- En el caso del agarre con carga, el personaje solo girará hacia la dirección de la cámara al inicio de la carga, y no podrá girar justo antes de realizar el agarre.
- Las habilidades de agarre se ajustarán para que la velocidad de ataque o de conjuración no las afecte, tanto si el agarre tiene éxito como si falla.
- Para el agarre cuerpo a cuerpo, la acción previa pasará a durar 0,3 segundos.
- En el caso del agarre con carga, la acción previa durará entre 0,3 y 0,4 segundos según la distancia (incluyendo el tiempo de carga).
- Para el agarre a distancia, la acción previa durará entre 0,4 y 0,7 segundos según la distancia.
- El tiempo para poder encadenar con otra habilidad tras fallar un agarre se ajustará a 0,4 segundos después del fallo.
Reinicio de habilidades y ajustes predeterminados
• Tanto las habilidades aprendidas como los ajustes de habilidades guardados se reiniciarán, incluyendo los efectos extra. Os pedimos disculpas y agradecemos vuestra comprensión.
Cambios en los objetos debido a la renovación de la fórmula de cálculo de daño
- La frase «Daño adicional contra todas las razas» se cambiará por «Ataque extra contra todas las razas».
- Con el cambio que hace que el efecto de «Ataque extra a humanos» ya no se aplique a los aventureros, se añadirá el efecto de «Ataque extra a aventureros» a las armas principales y del Despertar que cuentan con el efecto de «Ataque extra contra todas las razas».
- Está previsto eliminar los siguientes objetos con el efecto de «ignorar resistencias» o modificar sus efectos.
- Los demás efectos de estos objetos, aparte de «ignorar resistencias», se mantendrán igual que hasta ahora.
- Si tienes alguno de los objetos que se eliminarán con la actualización oficial, recibirás la cantidad de platas correspondiente a su valor.
Objeto | Antes | Ahora |
Arma secundaria (Kutum, Astroscuro, etc.) | Ignorar resistencias +10% | Resistencias +10% |
Efecto de conjunto de arma principal y secundaria Rosar | Ignorar resistencias +10% | Precisiones +20 |
Cinturón de coral blanco Manos | Ignorar resistencias +7% | Resistencias +7% |
Objeto de tipo piedra alquímica | Ignorar resistencias +N% | Eliminado |
Exquisitez de Cron | Ignorar resistencias +4% | Eliminado |
Objeto de tipo cristal | Efectos de ignorar varias resistencias | Se ha eliminado objetos de cristal con efecto de ignorar resistencias |
(excepto Cristal de Elkarr y Cristal del guía Elkarr) | ||
Cristal de Elkarr | Precisión +12 | Precisión +18 |
Cristal del guía Elkarr | Precisión +20 | Precisión +30 |
Piedra de luz | Piedras de luz o combinaciones de piedras de luz con efecto de ignorar resistencias | Se han eliminado piedras de luz y combinaciones de piedras de luz con efecto de ignorar resistencias |
Lámpara de Kutum | Ignorar resistencias +5% | Resistencias +5% |
- 일Con la eliminación de algunos objetos de cristal relacionados con la ignorancia de resistencias, también se eliminarán los siguientes objetos:
-
- Esencia de valor
- Fragmento de valor
- Esencia celestial: ignorar resistencia a derribo
- Esencia celestial: ignorar resistencia a desequilibrio
- Esencia celestial: ignorar resistencia a agarre
- Esencia celestial: ignorar resistencia a aturdimiento
-
- Entre los equipos exclusivos de la Arena de Solare, se eliminarán los siguientes objetos:
-
- Cristal de Espíritu de tiempo - Perforación
- Cristal de capitán desaparecido - Dificultad
- Cristal JIN: Honor glorioso (ignorar resistencia a derribo)
- Cristal JIN: Honor glorioso (ignorar resistencia a desequilibrar)
- Cristal JIN: Honor glorioso (ignorar resistencia a agarre)
- Cristal JIN: Honor glorioso (ignorar resistencia a aturdimiento)
-
- Los cristales marinos, antes divididos entre daño extra (monstruos marinos) y (embarcación), se unificarán.
- A los cristales marinos con efecto de daño extra (monstruos marinos) se les añadirá el efecto de daño extra (embarcación), y los cristales marinos que solo tenían el efecto de daño extra (embarcación) serán eliminados y sustituidos por cristales marinos con ambos efectos.
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