Black Desert Remasterizado

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Guía de instalación

1 Ejecuta BlackDesert_Installer_NAEU.exe para instalar el lanzador de Black Desert.

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Guía del aventurero

Guerra de las Dos Rosas

Última modificación : 30 may. 2024, 09:31 (UTC)
Puedes participar desde el menú principal (tecla rápida: Esc.) > Guerra > Guerra de las Dos Rosas.
Una vez se hayan designado a las hermandades que liderarán cada facción (NA: Viernes a las 23:00 - Sábado a las 23:10 (PST), EU: Sábado a la 1:00 - Domingo a la 1:10 (CET)), los aventureros podrán enviar la solicitud para alistarse en el tercer ejército (NA: Sábado a las 23:10 - Domingo a las 13:05 (PST), EU: Domingo a la 1:10 - Domingo a las 15:05 (CET)).
 
 
  Hermandad líder Tercer ejército
Cómo alistarse Menú (Esc) - Guerra (F7) - Guerra de las Dos Rosas
Participantes Máx. 100 participantes por territorio, incluidos los miembros de la hermandad (alianza) y los mercenarios de élite Máx. 200 participantes por territorio
Horarios para alistarse
Norteamérica
Viernes (23:00) - Sábado (23:10)
(PST)
Sábado (23:10) - Domingo (13:05)
(PST)
Europa
Sábado 01:00 - Domingo 01:10
(CET)
Domingo 01:10 - Domingo 15:05
(CET)

Las hermandades que liderarán cada facción se anunciarán una vez termine el plazo de solicitud.

 

Las hermandades (alianzas) que sean nombradas como líderes de facción tendrán que elegir un capitán antes del domingo.
NA: 13:05 (PST)
EU: 15:05 (CET)
(No se podrá cambiar una vez se haya hecho la elección).

Condiciones Cualquier hermandad/alianza que haya obtenido al menos una victoria en una guerra de nodo de grado 4 o 5 o en una conquista durante las últimas dos semanas puede alistarse.
(Los puntos obtenidos en las victorias se acumularán y la hermandad/alianza con la *puntuación total más alta será seleccionada).
Su ataque+defensa deben sumar un total de al menos 700 puntos.
(Contará la cifra más alta entre la del arma principal y la del Despertar).
Coste Fondos de hermandad (hermandad líder de la alianza): 10 000 millones de platas
* Se devolverán en caso de no ser seleccionado.
500 millones de platas
* Se devolverán en caso de no ser seleccionado.
Selección de los participantes NA: Sábado a las 23:10 (PST)
EU: Domingo a la 1:10 (CET)

Se seleccionará la hermandad con la puntuación total más alta.
NA: Domingo a las 13:05 (PST)
EU: Domingo a las 15:05 (CET)

Selección aleatoria entre los solicitantes alistados.
Participantes seleccionados Máx. 100 participantes por territorio, incluidos los miembros de la hermandad (alianza) y los mercenarios de élite Máx. 200 participantes por territorio
Territorio asignado Asignación aleatoria entre Kamasilva y O'dyllita.
Notas Se puede participar en la Guerra de las Dos Rosas en el servidor correspondiente a través del botón «Participar» (parecido a las Guerras de nodo/Conquistas). -
 
* Puntos totales: grado 4: 1 punto / grado 5: 3 puntos / conquista: 10 puntos
 

Avisos adicionales

 

Reembolsos
- Si no se te selecciona para participar en la Guerra de las Dos Rosas, puedes recuperar los costes de solicitud (fondos de hermandad/platas) a través de «Menú (Esc) - Guerra - Guerra de las Dos Rosas».
- Si no se recogen los costes antes del siguiente reclutamiento de hermandad líder, no se podrán recuperar.

Participación
- Puedes alistarte y participar en la Guerra de las Dos Rosas, independientemente de los nodos/territorios que hayas ocupado en las Guerras de nodo/Conquistas.
- Se seleccionará la hermandad o la alianza con la puntuación total más alta obtenida en las Guerras de nodo/Conquistas de las últimas dos semanas como hermandad líder.

* Se seleccionará una al azar si hay varias hermandades o alianzas que comparten la puntuación más alta.
- Todos los miembros de la hermandad o la alianza que se aliste como hermandad líder, incluyendo los aprendices, pueden participar sin importar su posición.
- Podrás cambiar tu estado de participación antes del inicio de la guerra, pero una vez comience, no podrás pasar de participar a no participar, siguiendo las mismas reglas que en las Guerras de nodo/Conquistas.

Formación/disolución de alianzas

- La hermandad que solicite participar como líder en la Guerra de las Dos Rosas no podrá disolver la hermandad ni formar/disolver alianzas desde el momento de la solicitud hasta el final de la guerra.

* Sin embargo, si la hermandad cancela su solicitud antes de ser seleccionada como líder, se permitirá la disolución de la hermandad y la formación/disolución de alianzas.

- Al formar o disolver una hermandad o alianza líder, se reiniciarán los puntos obtenidos por las victorias en las Guerras de nodo/Conquistas.

 

Ingreso/abandono de los miembros de la hermandad y los Mercenarios de élite

- La hermandad o la alianza seleccionada como líder de la Guerra de las Dos Rosas no puede admitir ni expulsar miembros ni disolverse hasta que termine la guerra.

- La hermandad o la alianza seleccionada como líder puede reclutar y hacer participar a los Mercenarios de élite sin restricciones hasta que comience la guerra.

* Sin embargo, una vez que comience la guerra, los Mercenarios de élite no pueden unirse hasta que esta termine.

- No podrás abandonar la hermandad hasta que no hayas recogido tu recompensa por participar en la Guerra de las Dos Rosas.

 

Participación de los Mercenarios de élite y el tercer ejército

- No podrás alistarte en el tercer ejército si te unes como un Mercenario de élite a la hermandad/alianza seleccionada como líder.

- Por el contrario, no podrás unirte como Mercenario de élite a la hermandad/alianza líder si te has alistado al tercer ejército.

 

Horario

Desde NA: viernes 23:00 - sábado 23:10 (PST), EU: sábado 1:00 - domingo 1:10 (CET), durante aproximadamente 24 horas, las hermandades/alianzas podrán solicitar ser la hermandad líder, después de lo cual se anunciará la hermandad seleccionada para serlo.
Después del anuncio de la hermandad líder, desde NA: sábado 23:10 - domingo 13:05 (PST), EU: domingo 1:10 - domingo 15:05 (CET), durante aproximadamente 14 horas, se llevará a cabo la selección de los capitanes y los soldados del tercer ejército.
 
La Guerra de las Dos Rosas tendrá lugar los domingos durante dos horas a las: NA: 15:00 - 17:00 (PST)EU: 17:00 - 19:00 (CET)
 
Horario de la Guerra de las Dos Rosas
Servidor - O'dyllita-1
Periodo - Cada dos semanas.
(Sujeto a cambios durante la pretemporada).
Alistamiento como hermandad líder Norteamérica Europa
- Desde el viernes a las 23:00 hasta el sábado a las 23:10
(PST)
* Tras alistarse, los puntos obtenidos también se sumarán automáticamente al total.
- Desde el sábado a la 1:00 hasta el domingo a la 1:10
(CET)
* Tras alistarse, los puntos obtenidos también se sumarán automáticamente al total.
Anuncio de la hermandad líder seleccionada
Norteamérica Europa
- Sábado a las 23:10 (PST) - Domingo a la 1:10 (CET)
Selección del capitán de la hermandad líder y solicitud de participación del tercer ejército
Norteamérica Europa
- Sábado a las 23:10 - Domingo a las 13:05 (PST) - Domingo a las 01:10 - 15:05 (CET)
Anuncio del capitán de la hermandad líder y del tercer ejército
Norteamérica Europa
- Domingo a las 13:05 (PST) - Domingo a las 15:05 (CET)
Duración
- Domingo a las
EU 17:00 - 19:00 (CET)
NA 15:00 - 17:00 (PST)
(Sujeto a cambios durante la pretemporada).
 

Capitanes y consejeros

El Maestro de la hermandad líder puede nombrar a un capitán o convertirse él mismo en capitán. El capitán tiene la autoridad para usar habilidades exclusivas y comprobar toda la situación a través del mapa táctico. El papel de los consejeros, que asistirán al capitán, también es importante, por lo que elegirlos con cautela es fundamental para lograr la victoria.
 
  • La hermandad o la alianza seleccionada como hermandad líder debe elegir a un capitán para liderar el tercer ejército. Si no se elige a un capitán en el tiempo establecido, el maestro de la hermandad se nombrará como capitán.
    • Se puede elegir al capitán a través de «Menú (Esc) - Guerra - Guerra de las Dos Rosas».
* Tras el anuncio del capitán seleccionado, no se puede cambiar, por lo que es importante seleccionarlo con cautela.
* El capitán debe elegir a tres consejeros antes de que comience la guerra. Si no lo hace, la guerra se iniciará sin consejeros.
 
 
Capitanes
  • Cada territorio de Kamasilva y O'dyllita cuenta con un capitán, capaz de dar órdenes y asignar diversas misiones a los pelotones del tercer ejército a través del mapa táctico.
    • Además, el capitán puede usar sus habilidades exclusivas para planear su estrategia.
  • Solo el capitán puede formar pelotones con los miembros de la hermandad líder y los miembros del tercer ejército.
  • Aunque puede editar los pelotones durante la guerra, no puede cancelar la asignación de los aventureros a los pelotones después del inicio de la guerra.
    • Además, no se puede editar un pelotón del tercer ejército que está llevando a cabo una misión asignada.
  • Mediante el mapa táctico, el capitán puede supervisar la ocupación y el movimiento de los aliados y puede asignar o cancelar misiones a los miembros del tercer ejército (si se cancela una misión asignada, se considera completada).
 

Consejeros

  • El capitán de la hermandad líder de cada territorio puede seleccionar a tres consejeros.
  • Los consejeros también pueden dar órdenes y asignar misiones a los pelotones del tercer ejército a través del mapa táctico.
 

Zona de combate

La Guerra de las Dos Rosas se lleva a cabo en la siguiente zona, que es parte de los territorios de Kamasilva y O'dyllita. En este territorio no existe ninguna zona segura. Hay establos y muelles en ciertas ubicaciones de los castillos de Ornette y de Odore. También hay muelles y establos en el Antibor y el Puerto Nochestrella.
 
 

Inicio y desarrollo

Antes de que comience la Guerra de las Dos Rosas, si te encuentras en la zona de guerra, te trasladarás automáticamente al interior de tu castillo al inicio. Se pueden recibir bonificadores cerca de la comandante general ubicada en cada castillo. Hay que ocupar el santuario primero. Si derrotas a un aventurero del territorio enemigo, tu rango se mostrará en la información simplificada de la familia.
 
Teletransporte de los participantes
  • Al inicio de la Guerra de las Dos Rosas, aquellos participantes que se encuentren en la zona de combate serán reubicados de manera aleatoria en tres puntos distintos dentro del castillo de su respectivo territorio.
    • Sin embargo, si ya se encuentran dentro del castillo de su territorio, se quedarán donde están.
* Si un participante no se encuentra dentro de la zona de combate, debe dirigirse directamente a ella.
 

Bonificadores de territorio

  • Al comenzar la guerra se activará durante los primeros 5 minutos un bonificador, creado por las comandantes generales de cada castillo.
    • Mientras dure el efecto del bonificador, será más fácil ocupar los santuarios.
 
Kamasilva O'dyllita
Bendición de Narchillan
Efecto: Daño (monstruos) +30 durante 10 min
Bendición de Sephir
Efecto: Daño (monstruos) +30 durante 10 min
 

Simplificación de la información de familia y rango

  • Los nombres mostrados durante la Guerra de las Dos Rosas se simplifican de la siguiente manera.
    • Territorio (Kamasilva: Ejército de la Rosa Blanca/O'dyllita: Ejército de la Rosa Negra)
    • Rango (según el nivel de participación, menos los rangos de capitán y consejero, que serán fijos)
    • Nombre de familia
 
 
Héroe Depredador Soldado de élite Soldado
Más de 100 asesinatos Más de 50 asesinatos Más de 30 asesinatos Rango básico
 
Avisos adicionales
- Se reiniciará la Furia Oscura de todos los participantes al comenzar la guerra.
- No se podrán utilizar las habilidades de hermandad en el servidor en el que esté teniendo lugar la guerra.
- Siguiendo las mismas reglas que en las Guerras de nodo/Conquistas, todos los monstruos que hayan aparecido en el servidor desaparecerán 15 minutos antes del inicio de la Guerra de las Dos Rosas, y reaparecerán 10 minutos después de su finalización.
- No se podrán utilizar [Mapa de arqueólogo], [Brújula mejorada de Lafi Faldamontaña], [Telescopio mejorado de Lafi Faldamontaña] y los pozos del Magnus.
- La defensa de todos los aventureros que no participen en la guerra pero se encuentren en el mismo servidor se reducirá a 0 y podrán ser atacados por los demás aventureros unilateralmente.
* Solo los corresponsales de guerra no se verán afectados por esta última medida, para que puedan llevar a cabo su trabajo de forma efectiva.
- No habrá zonas seguras.
 

Santuarios y monstruos

Los santuarios ocupados proporcionan bonificadores a los aliados (tanto al territorio como al tercer ejército), cumpliendo a su vez la función de puesto avanzado y punto de resurrección. Puedes aprovechar los bonificadores para tomar la delantera en el combate y después derribar a la comandante general enemiga. Sin embargo, ten en cuenta que si se rompe la conexión entre los santuarios, podrías perder todos los efectos.
 
▲ Hay 20 santuarios: N (Narchillan) 1-10, S (Sephir) 1-10, además del altar espiritual en el centro.
 

Santuarios y guardianes

  • Hay un total de 20 santuarios, en los que aparecen monstruos.
    • Todos los santuarios, menos el primero, serán neutrales en principio y tendrán una reliquia eclipsada en ellos. Esta no atacará a los aventureros.
  • Para conquistar el santuario de los enemigos, debes eliminar a los monstruos que aparecen en el santuario y, una vez conseguido, aparecerá el monstruo guardián aliado del territorio al que perteneces para conquistarlo.
    • La ubicación de los monstruos guardianes que aparecen en cada santuario es fija.
 
Monstruos guardianes de Kamasilva Monstruos guardianes de O'dyllita
Urugon, Ronym, Naak, Mirumok antiguo,
Fadus guerrero, Fadus chamán y Fadus arquero
Gólem de Olun, Ulutuka, Berserker turo, Adalid oscura,
Lancera a lobo, Lancera a oso y Guerrera del mal ahib
 
  • Los santuarios deben ser ocupados en orden, comenzando por el santuario más cercano conectado a tu castillo. No puedes ocupar un santuario que no esté conectado aunque derrotes a los monstruos.
  • Cada vez que se ocupa un santuario, todos los miembros del territorio ocupante reciben uno de los siguientes efectos de ocupación en forma pasiva.
    • Los efectos obtenibles al ocupar cada santuario se pueden comprobar en el mapa táctico.
 
 
 
Altar espiritual
Los guardianes que protegen el castillo de Ornette y Odore son muy poderosos. Para conquistar el castillo enemigo, lo mejor es que aproveches la bendición del espíritu obtenida tras conquistar el altar espiritual.
Debe llenarse con Furia oscura el altar espiritual antes de poder conquistarlo.
Se recomienda utilizar elefantes para conquistar el castillo, ya que tienen mucha salud.
 
  • El altar espiritual es un emplazamiento único que se puede conquistar imbuyéndolo de la Furia oscura de los monstruos que aparecen en el santuario.
    • En el altar espiritual podrás obtener un poderoso efecto que será la clave para la conquista del castillo: el carruaje de guerra antiguo, los trols ancestrales y los elefantes.
 
Efectos por conquistar el altar espiritual

Carruaje de guerra antiguo, trol ancestral y elefantes

Obtención de «Bendición del espíritu»

* La «Bendición del espíritu» proporciona un poderoso efecto temporal que ayuda en la conquista del castillo.

 

Los guardias que están en el interior y exterior del castillo de cada territorio son muy fuertes, pero una vez derrotados no volverán a aparecer. Por lo tanto, puedes aprovechar esto para derrotar a los guardias durante el tiempo de duración del efecto de «Bendición del espíritu» y así alcanzar la victoria.

 
  • Una vez se active el altar espiritual, no se podrá volver a conquistar hasta pasados 20 minutos. Se podrá comprobar el tiempo restante en el mapa.
 
Armónimas maestras de establos de santuario
En cada santuario habrá una armónima maestra de establos que aparecerá cuando empiece la guerra y se irá cuando termine.
Puedes usar las funciones de sacar caballos, trasladar y reparar pero no podrás usar la función de transporte de caballos.
※ Las monturas guardadas en el establo del santuario se enviarán a los Grana u O'dylita tras finalizar la guerra, dependiendo del santuario en específico.
- Las monturas asesinadas no se transportarán y se podrán recuperar en el menú de regeneración del establo.
 

Condiciones de victoria

El objetivo principal es eliminar a la comandante general del territorio contrario (Narchillan o Sephir). Es importante ocupar los santuarios para obtener una ventaja estratégica durante la guerra. Lidera el campo de batalla junto a los miembros de la hermandad ejecutando varias estrategias para la victoria junto a un máximo de 200 soldados del tercer ejército.

 

El objetivo principal del tercer ejército también es derrotar a la comandante general enemiga. Destruye y defiende los santuarios y derrota a los enemigos del territorio oponente. La hermandad líder te asignará misiones según sea necesario, completa las misiones para alcanzar la victoria.
 
  • Ganarás si derrotas a la comandante que está dentro del castillo del territorio contrario.
    • Si no se derrotan a las comandantes de cada territorio (Narchillan o Sephir) antes del final de la guerra, ganará el territorio cuya comandante tenga más salud.
      • En caso de tener la misma salud, quedará en empate.
    • Ambas comandantes empezarán a usar ataques muy poderosos cuando su salud alcance el 60% y lo volverán a hacer cuando alcancen el 30%.
 
Comandante general del castillo de Ornette, Narchillan Comandante general del castillo de Odore, Sephir
 
  • En el interior y exterior del castillo de cada territorio hay guardias muy poderosos que lo protegen, por lo que se necesita mucha precaución.
    • Una vez derrotados no volverán a aparecer.

Interfaz de estadísticas
Quienes participen en la Guerra de las Dos Rosas podrán ver su proporción de asesinatos/muertes debajo del minimapa y, si hacen clic en él, abrirán el menú de «Estado de la guerra», donde podrán consultar los datos de sus aliados.

- También puedes abrir este menú desde el mapa táctico pulsando la tecla «F5».

- Quienes no estén participando en la guerra podrán acceder también al menú «Estado de la guerra» desde el menú Esc. > Guerra (F7).

 

Mapa táctico

El mapa táctico es esencial para alcanzar la victoria en la Guerra de las Dos Rosas. En él puedes comprobar el estado de ocupación de cada santuario y la salud restante, entre otra información. En el caso de los capitanes y consejeros, recibirán la ubicación y visión de los aliados, y se mostrará la ubicación de los enemigos descubiertos por los aliados en el mapa.

 

El capitán y los consejeros de la hermandad líder pueden asignar misiones de ataque/defensa/conquista al tercer ejército mediante el mapa táctico. Las misiones asignadas por el comandante y consejero en el mapa táctico se mostrarán en la pantalla del juego del tercer ejército. Además, se activará la navegación automática hacia el objetivo de la misión.

 

Además, los capitanes de la hermandad líder pueden usar 6 tipos de habilidades de territorio mediante el mapa táctico. Estas habilidades sirven, por ejemplo, para ampliar la vista del mapa u ocultar la del capitán enemigo, o para invocar a un poderoso ogro y un grifo en un santuario específico para ocupar y defenderlo. El capitán también puede emitir una orden de reagrupación a los pelotones formados en cualquier lugar o hacer invencible por un tiempo el santuario aliado que está siendo atacado.

 

Detalles del mapa táctico

 
  • Durante la Guerra de las Dos Rosas, los participantes verán el mapa táctico en lugar del mapa del mundo.
    • A través del mapa táctico, se puede comprobar la región en la que está teniendo lugar la Guerra de las Dos Rosas, los capitanes de cada territorio, el estado del santuario (salud restante y estado de ocupación), entre otras cosas.
    • Los aliados se marcan en azul y los enemigos en rojo.
    • Además, también se puede comprobar la ubicación de los pelotones asignados.
 
Capitanes y consejeros - Pueden comprobar la ubicación de todos los aliados y la ubicación de los enemigos dentro de la zona iluminada.
Oficiales de cada territorio - Pueden comprobar la ubicación de los miembros de su pelotón y de otros.
Miembros de pelotón de cada territorio
Tercer ejército de cada territorio
- Pueden comprobar su propia ubicación.
 

Control del mapa táctico

El capitán puede revisar la formación del pelotón de los aliados y, junto con el consejero, puede asignar misiones al tercer ejército.
Se pueden asignar misiones continuamente para cumplir objetivos con el tercer ejército.
Si hay aliados que se mueven de manera extraña o están desorientados, pueden orientarlos seleccionando la región con (Alt + arrastrando el clic izquierdo).
Asimismo, se pueden marcar las áreas o ubicaciones importantes (Alt + clic derecho).
 
[F1] Lista de pelotones - En la parte inferior izquierda del mapa táctico, puedes ver la lista de pelotones formados por los miembros de la hermandad y el tercer ejército.
[F2] Asignar pelotón
- Los capitanes pueden organizar a miembros de la hermandad y del Tercer ejército en pelotones (de 20 miembros máx. cada uno).
- Una vez distribuidos sus miembros en pelotones, el Tercer ejército podrá recibir misiones del capitán.
[F3] Asignar misiones - Los capitanes y consejeros pueden asignar misiones al Tercer ejército haciendo clic en santuarios y similares.
[F4] Interfaz de chat - Puedes activar o desactivar el chat desde el mapa táctico.
Clic derecho - La navegación conducirá a la región a la que se le haya hecho clic derecho.
Seleccionar zona
Alt + arrastrando clic izquierdo
- Selecciona a los aliados que estén desplegados en una zona.
- Podrás activar la navegación hacia la zona para los aliados pulsando clic derecho.
Indicar lugar (ping)
Alt + Clic derecho
- El mapa táctico tiene cuatro tipos de colores para navegación: rojo, amarillo, azul y verde.
- Todos los aliados podrán ver estas guías de colores en sus pantallas.
 

Habilidades de territorio

Las habilidades de territorio son uno de los elementos estratégicos más importantes para lograr la victoria en la Guerra de las Dos Rosas.
Utiliza cada habilidad de manera estratégica para confundir al enemigo y alcanzar la victoria.
Si utilizas varias habilidades en conjunto, podrás implementar una estrategia aún más efectiva.
 
  • Estas seis habilidades son de uso exclusivo del capitán.
    • A continuación se muestran las habilidades disponibles:
 
Nombre Descripción de la habilidad
Ampliar visión
Ves el mapa sin niebla durante 10 segundos.
Tiempo de reutilización: 5 min
Reunir aliados
Transportas inmediatamente a un determinado pelotón al santuario elegido.
Tiempo de reutilización: 5 min
Ataque poderoso
Invocas grifos/khalk para atacar sin piedad temporalmente al guardián del santuario elegido.

Tiempo de reutilización: 10 min

Invocar ogro
Invocas a un grupo de ogros muy violentos en el santuario elegido. Desaparecerán tras un tiempo o cuando se derrote al guardián del santuario.
Tiempo de reutilización: 20 min
Bloquear visión
Cubres el mapa del capitán enemigo con niebla para bloquear su visión durante 30 segundos.
El capitán enemigo podrá contrarrestar esto con la habilidad [Ampliar visión].
Tiempo de reutilización: 3 min
Guardián glacial
Congela al guardián del lugar designado, haciéndolo incapaz de atacar durante 30 segundos.
Los monstruos aliados afectados por esta habilidad recuperan un 20% de su salud.
Tiempo de reutilización: 10 min
 
* No puedes modificar un pelotón bajo los efectos de [Reunir aliados] hasta que terminen de transportarse al santuario.
* Cuando uses [Reunir aliados], se te moverá cuando te bajes del arma de asedio.
 
  • Puedes ver la información de la habilidad que haya usado el capitán en tiempo real.
 

Misiones del tercer ejército

Los miembros del tercer ejército pueden moverse libremente en la zona donde se lleva a cabo la Guerra de las Dos Rosas y enfrentarse a los enemigos que se encuentren. Si cumplen con la misión asignada, obtendrán más recompensas. (Sin embargo, durante la pretemporada, las recompensas no se aplican según el número de misiones completadas).
 
  • Los aventureros que hayan participado en la Guerra de las Dos Rosas como miembros del tercer ejército, pueden llevar a cabo misiones asignadas por el capitán. Estas misiones se asignarán según el nivel de pelotón.
  • Hay 6 tipos de misiones.
    • Dependiendo del lugar de las misiones de ataque/defensa/derrotar enemigos, se le pueden asignar las siguientes seis misiones al tercer ejército.
 
Atacar santuario

Ocupar un santuario específico en 10 minutos.

Defender santuario

Defender un santuario específico durante 10 minutos.

Derrotar comandante general

Derrotar a la comandante en 10 minutos

Proteger comandante general

Defender a la comandante durante 10 minutos

Derrotar enemigo (40 veces)

Derrotar 40 enemigos en 10 minutos.

Destruir el Altar espiritual

Activar el Altar espiritual en 10 minutos.

 
  • Las misiones a nivel de pelotón solo pueden completarse una a la vez y no se podrán completar varias al mismo tiempo.
  • Se puede aceptar misiones continuamente y, cuanto más éxito tengas, mayor será la recompensa (sin embargo, durante el periodo de pretemporada, el número de misiones completadas correctamente no se aplica a la recompensa).
 

Armas

En la Guerra de las Dos Rosas no hay anexos como el criadero de elefantes o el pabellón de artillería, sino que se utilizan las armas colocadas en la zona de combate. Si aprovechas bien las características de cada una (daño a los monstruos/personas, etc.), puedes llegar a cambiar las tornas de la batalla.
 
  • Las 5 armas disponibles durante la guerra son: elefante, carruaje, trol, balista y cañón. Estas aparecen en una ubicación específica al comienzo de la guerra.
  • El elefante, el carruaje y la balista aparecen en el puente frente al castillo de Ornette y Odore de cada territorio, mientras que el cañón aparece en una ubicación específica.
  • El trol ancestral solo se invocará al ocupar el altar espiritual. Es una montura de asedio en el que pueden montarse los jugadores del territorio ocupante.
  • Las armas que aparecen al comienzo de la guerra no reaparecerán una vez destruidas y las que sigan en pie desaparecerán al final de la guerra.
  • Cualquier aliado que pertenezca a la hermandad líder o al tercer ejército puede usar las armas de la guerra sin importar su rango.
  • No se consumen proyectiles al usar el carruaje, la balista y el cañón.
 
※ Características de las armas disponibles:
 
Arma (distancia de alcance) Salud máxima (durabilidad) Movilidad Daño y penalizadores
Trol ancestral (cuerpo a cuerpo)

Nivel medio

Nivel medio

Daño de nivel medio al atacar al santuario

Daño de nivel alto al atacar a aventureros

Elefante (cuerpo a cuerpo)

Nivel alto

Nivel medio

Daño de nivel bajo al atacar a aventureros

Efectos de penalizadores (desequilibrio, derribo)

Carruaje de guerra antiguo (corta distancia)

Nivel bajo

Nivel alto

Daño de nivel alto al atacar a aventureros

Balista (media distancia)

Nivel bajo

Nivel bajo

Daño de nivel alto al atacar el santuario

Cañón (larga distancia)

Nivel bajo

Nivel bajo

Daño de nivel alto al atacar a aventureros

Efectos de penalizador (derribo)

 

Resurrección

Si mueres durante la guerra, puedes elegir en qué santuario aliado revivir. Se puede elegir entre la resurrección rápida y la resurrección normal. Serás invulnerable durante 15 s tras resucitar.
 
  • Se puede elegir el lugar de resurrección mediante el mapa táctico.
    • Se podrá revivir en el castillo o santuarios aliados.
    • Existen dos tipos de resurrección: rápida (30 s) y normal (45 s).
    • Si eliges la resurrección rápida, revivirás con el 20% de tu salud máxima, mientras que si eliges la resurrección normal, revivirás con el 100% de tu salud máxima.
* Durante la resurrección, la montura también se revivirá con el personaje. Si muere la montura, también revivirá y aparecerá contigo.
* Los enemigos recibirán penalizadores (de ataque, Vel. conjuración y Vel. movimiento) al entrar en las zonas de resurrección de los castillos, además de un daño masivo.
 
Resurrección rápida
En un santuario aliado con el 20% de tu salud máxima.
Tiempo de espera: 30 s
Resurrección normal
En un santuario aliado con el 100% de tu salud máxima.
Tiempo de espera: 45 s
 
 

Recompensas

Recompensas de pretemporada
  • Se otorgarán las siguientes recompensas durante la pretemporada según el resultado obtenido.
    • Estas se entregarán a la Caja fuerte según los resultados tras finalizar la Guerra de las Dos Rosas.
* Las recompensas no se enviarán a los participantes que hayan recibido alguna penalización.
 
Resultado Hermandad líder Tercer Ejército
Victoria
[Obtención de las siguientes recompensas por valor de 3 mil millones de platas]
- Lingote de la victoria (10000 G) x3
Empate
[Obtención de las siguientes recompensas por valor de 2 mil millones de platas]
- Lingote de la victoria (10000 G) x2
Derrota
[Obtención de las siguientes recompensas por valor de 1,5 mil millones de platas]
- Lingote de la victoria (10000 G) x1
- Lingote de la victoria (1000 G) x5
* Es posible que no recibas algunas recompensas si no participas activamente en la Guerra de las Dos Rosas. Esto incluye casos de absentismo.
 

Recompensas de temporada

  • Estas son las recompensas que se entregarán al final de la Guerra de las dos Rosas durante temporadas:
 
Resultado Hermandad líder Tercer Ejército
Victoria
[Obtención de las siguientes recompensas por valor de 6 mil millones de platas]
- Lingote de la victoria (10000 G) x3
- Cofre de victoria de las Dos Rosas x1
[Obtención de las siguientes recompensas por valor de 3 mil millones de platas]
- Lingote de la victoria (10000 G) x3
 
+ recompensas por completar las misiones adjudicadas
Empate
[Obtención de las siguientes recompensas por valor de 4 mil millones de platas]
- Lingote de la victoria (10000 G) x2
- Cofre de empate de las Dos Rosas x1
[Obtención de las siguientes recompensas por valor de 2 mil millones de platas]
- Lingote de la victoria (10000 G) x2
 
+ recompensas por completar las misiones adjudicadas
Derrota
[Obtención de las siguientes recompensas por valor de 3 mil millones de platas]
- Lingote de la victoria (10000 G) x1
- Lingote de la victoria (1000 G) x5
- Cofre de derrota de las Dos Rosas x1
[Obtención de las siguientes recompensas por valor de 1,5 mil millones de platas]
- Lingote de la victoria (10000 G) x1
- Lingote de la victoria (1000 G) x5

+ recompensas por completar las misiones adjudicadas
 
*Las recompensas de temporada de la Guerra de las Dos Rosas están sujetas a posibles cambios.
 

Consejos para los capitanes

Este rol es posiblemente el más importante de toda la guerra. Así que presta atención a la siguiente información. ¡Esperamos que sirva para que los capitanes puedan cambiar las tornas de la contienda!


Antes de que comience la guerra
  • Los miembros de la hermandad/alianza líder deben pulsar el botón «Participar», de la misma forma que en las Guerras de nodo.
  • En este modo no hay botón de «Reagrupación». Para que te transporten a tu castillo correspondiente cuando comience la guerra, debes estar dentro de la zona de guerra como, por ejemplo, en el Antibor.
    • Por lo general, recomendamos que los miembros de la hermandad/alianza líder y los del tercer ejército se reúnan en sus castillos correspondientes (Ornette y Odore), antes de empezar.
    • Si estás fuera de la zona de guerra, no se te transportará al castillo y tendrás que por tu cuenta.
    • Tampoco se te transportará si estás en Grana o en O'draxxia.
  • Cuando comience la guerra, podrás liderar al tercer ejército de forma más eficiente asignando misiones junto con tus consejeros.
 
Mapa táctico
  • Reemplazará al mapa del mundo (M) durante la Guerra de las Dos Rosas. Se mostrará automáticamente al abrir el mapa.
  • Los capitanes deben estar al loro del mapa táctico en todo momento para no perderse ni un detalle del estado del campo de batalla.
  • Los capitanes deberían estar dando las órdenes desde posiciones seguras ya que, si caen en combate, no podrán hacer nada que resuciten.
  • La habilidad exclusiva de la que disponen, «Reunir aliados», se puede usar en los santuarios de tu territorio y en los demás.
  • En el Altar espiritual, situado en el centro del mapa táctico, se podrán obtener bonificadores para ganar ventaja a la hora de asaltar el castillo contrario.
    • Debe llenarse con Furia oscura y la facción que logre llenarlo entero será la que lo conquiste.
  • Los monstruos de cada territorio estarán situados en sus santuarios y será necesario derrotarlos para conquistarlos.
  • Recomendamos que se asignen misiones al tercer ejército mediante el mapa táctico.
    • Da igual que sea de ataque, defensa o derrota de enemigos: estas misiones son esenciales para hacerse con la victoria. Trata de coordinarte con tus consejeros para ir por delante de vuestros enemigos.
 
  • Se pueden poner marcas en el mapa táctico (pings de colores, a aventureros particulares después de arrastrar, etc.) y pings normales.
 
  • Puedes comprobar la salud de cada santuario a través de su círculo/icono en el mapa táctico.
 
  • El chat de equipo permite comunicarse entre aliados y se pueden dar órdenes con el mapa táctico usando pings de colores, asignación de misiones y clic derecho tras arrastrar (navegación forzada).
    • Puedes marcar un ping usando «Alt+clic derecho» y cancelarlo con «Clic izquierdo».
 
  • Puedes activar la interfaz del chat del mapa táctico con «F4».
 
Operaciones de los pelotones
  • Los santuarios de cada territorio (N1/S1) empiezan ocupados.
  • Para ocupar uno enemigo o neutral, se debe derrotar a sus guardianes.
  • Los pelotones se formarán automáticamente al empezar la guerra según la formación preestablecida. Si estás en otro grupo o pelotón, saldrás de él automáticamente y te unirás al pelotón asignado.
  • El tercer ejército puede entrar en batalla con total libertad de forma parecida a otros modos JcJ, pero lo mejor es asignarles misiones continuamente para que se coordinen con el resto.
    •  
  • No podrás capturar un santuario que no esté conectado con los que ya tienes. Para ello, hay que progresar desde los santuarios aliados hacia los no conquistados.
    • Si un oponente captura un santuario que conecta con otros, desconectará los demás de tu control.
  • Aunque es importante conseguir los bonificadores de los santuarios ocupados, no hay que olvidarse de asaltar el castillo enemigo.
  • El resultado de la Guerra de las Dos Rosas se calculará según la salud restante de los comandantes de cada facción.
  • La escolta y los guardias de los castillos no reaparecerán si caen derrotados.
  • Los santuarios S8 y N7 son puntos clave en la guerra debido a su proximidad con el Altar espiritual.
  • Ocupar el Altar espiritual e infligir daño a los guardias y al comandante con los bonificadores puede cambiar las tornas de la batalla. Al final todo depende de la salud restante del comandante.
  • Puedes comprobar qué aventureros han recibido penalizadores mediante los iconos de clase de la parte izquierda de la pantalla y en la lista de pelotones.
 
Penalizaciones
  • Recibirás una penalización por las siguientes infracciones durante el transcurso de la Guerra de las Dos Rosas:
    1. No haberte conectado al servidor de la Guerra de las Dos Rosas (O'dyllita-1) durante más de 10 minutos.
    2. No haber movido al personaje durante más de 10 minutos durante la Guerra de las Dos Rosas.
    3. Salir de la zona de guerra durante más de 10 minutos o hacerlo 10 veces.
※ Si abandonas la zona de guerra, aparecerá un aviso en la parte superior derecha de la pantalla, en el minimapa. Si estás fuera más de 1 minuto, aparecerá otro aviso.
- Recibirás una penalización si te aparece 10 veces el mensaje.

Otra información a tener en cuenta
  • No hay restricciones respecto a consumibles como las piedras oscuras puras. Sin embargo, los objetos exclusivos de las guerras de nodo/conquistas (como la [Energía original]) solo se pueden usar en su respectivo contenido.
  • Las monturas que hayan caído en combate se podrán revivir en un maestre o en un maestro de establos. También, cuando tu personaje reviva, también lo hará su montura.
 

* Es posible que esta guía no se ajuste con el contenido actual del juego debido a actualizaciones y cambios en el servicio.

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