Black Desert Remasterizado

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Guía del aventurero

JcJ

Última modificación : 24 nov. 2023, 09:12 (UTC)

JcJ significa «Jugador contra Jugador» y se aplica a una variedad de contenidos en los que los aventureros del mundo de Black Desert pueden desafiarse entre ellos.
En estos modos se incluyen las guerras de nodo/conquistas, las guerras de hermandades y la Isla de Sangre, entre otros.

 

El JcJ de Black Desert requiere reflejos relámpago y una gran precisión a la hora de pulsar las combinaciones de botones que te permitirán superar a tus oponentes.
Como todo, esta forma de jugar se hace cada vez más divertida a medida que interiorizas el funcionamiento de las habilidades de cada clase. Así que ya sabes, ¡si quieres llegar al nivel competitivo te toca practicar!

 

Ten en cuenta que el contenido JcJ solo se desbloquea cuando tu personaje alcanza el nivel 50.

Fundamentos del JcJ

Si aún no te has familiarizado con el JcJ en Black Desert, puedes echar un vistazo al siguiente vídeo donde se cubren sus fundamentos básicos (en inglés).
 
 

Estadísticas y habilidades

Puedes ver las estadísticas de tu personaje abriendo la ventana «Mi información» (tecla: P).
Aquí podrás comprobar atributos físicos, bonificadores y estadísticas de combate. Si bien no son imprescindibles para disfrutar del JcJ, estos números sirven para que tu personaje se mueva más rápido y haga más golpes críticos, entre otras cosas.

 

La velocidad de movimiento/ataque/conjuración se puede incrementar hasta un máximo de 150% con bonificadores, niveles de habilidad, extras de habilidades, y otros efectos. Sin embargo, solo pueden reducirse en un 50% con penalizadores.

 

 

Puedes pasar el cursor por encima de cada estadística para ver más detalles.

 

- Cómo conseguir Exp. (Atributos físicos):
A través de varias actividades como caminar, correr, comer y desplazarte a pie con mercancías a la espalda. También puedes usar zumos que aumentan la Exp. (Atributos físicos).


- Cómo conseguir niveles de habilidad:
Engasta cristales mágicos a tu plantilla de cristales, ponte equipamiento o usa consumibles como platos y elixires.



Funcionamiento de las habilidades

 

◈ Descripciones de las habilidades


Puedes ver todas las habilidades que puedes aprender en la ventana de Habilidades (tecla de acceso rápido: K).
Desde esa ventana, puedes pasar el cursor por encima de cada habilidad para ver información detallada sobre su daño, efectos ofensivos y efectos defensivos.

 

 

 

Como se ve arriba, puedes comprobar el daño, los efectos ofensivos y los efectos defensivos de las habilidades en sus descripciones, así como detalles sobre cómo usarlas, su coste, su tiempo de reutilización y mucho más.

 

Ten en cuenta que algunos efectos o CC (efectos de disrupción de movimiento) solo se aplican en JcE. Estos se indicarán con el añadido (solo JcE) en su descripción.

 

Si activas la «Previsualización» en la parte inferior de la ventana de habilidad, podrás ver la animación de la habilidad, sus efectos ofensivos y defensivos. Esto te permite percibir de manera visual cómo es la habilidad cuando se usa.

 

 

◈ Filtros de habilidades


En la parte superior de la ventana de habilidades puedes ver el icono del filtro de habilidades ().
Haz clic en el icono para ver qué habilidades tienen efectos ofensivos o defensivos.
(Más adelante, encontrarás más detalles sobre los efectos ofensivos y defensivos).
 

El uso de los filtros de habilidades te permitirá comprender mejor los efectos de tus habilidades.

 

➤ Puedes leer más sobre las habilidades en la entrada de «Habilidades».

 

Efectos ofensivos

 

◈ Decisiones de ataque

Los personajes pueden recibir efectos de CC (efectos de disrupción de movimiento) al recibir un impacto de habilidades o de objetos consumibles (como trampas y tiros deslumbrantes).
El oponente recibirá un efecto de CC si le atacas con una habilidad que tenga alguno de los siguientes efectos (dicho efecto entorpecerá al personaje enemigo y es posible que le inflija daño adicional).
 

Tipo

Descripción

Aturdimiento

El objetivo queda aturdido durante un periodo de tiempo. No podrá moverse ni usar habilidades durante este tiempo.

Inmovilización

El objetivo permanece rígido durante un periodo de tiempo. No podrá moverse ni usar habilidades durante este tiempo.

(Dura menos que un aturdimiento).

Congelación

El objetivo queda congelado y recibe daño reducido durante un periodo de tiempo.

Quedará derribado cuando finalice el efecto de congelación.

Derribo

El objetivo cae de espaldas.

Recibirá daño adicional de ataques aéreos mientras esté en el aire.

Recibirá daño adicional de ataques bajos mientras esté en el suelo.

Abatimiento

El objetivo se desploma en el sitio.

Recibirá daño adicional de ataques bajos mientras esté en el suelo.

(Dura menos que un derribo).

Agarre

El objetivo es agarrado durante el tiempo que dure la animación del personaje que usa la habilidad con agarre.

Después, se aplicará un segundo CC que se incluye en la descripción de la habilidad. Solo cuenta como un CC.

Desequilibrar

El objetivo trastabilla hacia atrás y no puede moverse durante un periodo de tiempo.

(Dura más o menos igual que una inmovilización).

Levantamiento

El objetivo se eleva en el aire y luego cae al suelo.

Recibirá daño adicional de ataques aéreos mientras esté en el aire.

Recibirá daño adicional de ataques bajos mientras esté en el suelo.

(Dura menos que un derribo).

Remate aéreo

Potente ataque que lanza por los aires al objetivo.

Remate bajo

Potente ataque que lanza por los aires a un objetivo en el suelo.

Reglas de conteo de los CC
La mayoría de los CC tienen un número asociado. Cuando un personaje alcanza un número de 2 CC o más, se vuelve inmune a los efectos de CC durante 5 segundos (excepto Remate aéreo y Remate bajo).
• Inmovilización, desequilibrar: conteo de 0,7
• Aturdimiento, derribo, levantamiento, abatimiento, agarre, congelación: conteo de 1
* El remate aéreo y el remate bajo no cuentan para el total de CC.
* No se podrá usar Retirada oscura (tecla: V) si han derribado al personaje.

 

 

Se puede ver el conteo de CC al atacar a los estafermos de la Arena. Recomendamos que practiques con ellos para quedarte con su funcionamiento y ritmo.

 

Levantarse rápidamente de un derribo
Si te derriban, puedes recuperarte un poco más rápido introduciendo los siguientes comandos. Aunque te derriben, ¡no te rindas y lucha hasta el final!
• Pulsa repetidamente W, A, S o D
• Mantén pulsado W, A, S o D
• Mayús + W, A, S o D
• Clic izquierdo o clic derecho varias veces
• Clic izquierdo y clic derecho simultáneamente

 

◈ Daño especial

También hay tipos de daño especial. Estos pueden infligir daño adicional a los objetivos dependiendo de la situación.
 

Tipos

Descripciones

Golpe crítico

Inflige un 200% de daño según la probabilidad de golpe crítico que se calcula con las estadísticas del personaje y los efectos de las habilidades (funciona igual en JcJ y JcE).

Ataque furtivo

Inflige un 150% de daño (120% en JcJ) al atacar al objetivo por la espalda.

Ataque bajo

Inflige un 150% de daño (120% en JcJ) al atacar al objetivo tendido en el suelo.

Ataque aéreo

Inflige un 200% de daño (170% en JcJ) al atacar al objetivo en el aire.

Ataque rápido

Inflige un 150% de daño al atacar al objetivo mientras se mueve rápidamente.
(Solo se aplica en JcE)

Contraataque

Inflige un 200% de daño al contraatacar un ataque del objetivo.
(Solo se aplica en JcE)

 

La descripción de la habilidad indicará si inflige daño especial:

 

 

 

 

Efectos defensivos

Cada clase tiene habilidades con diferentes efectos defensivos.
Estos efectos son Invencibilidad, Inamovible y Guardia frontal. Las descripciones de los efectos se muestran a continuación.

 

Efectos

Descripción

Invencibilidad

El objetivo no recibirá daño, efectos, mejoras ni curaciones de enemigos ni aliados.

Inamovible

El objetivo recibe daño, pero no se le aplica CC.

(Los agarres y los penalizadores se siguen aplicando).

Guardia frontal

El objetivo bloquea todo el daño y efectos que le vengan por delante.

(Los agarres se siguen aplicando).

Seguirá siendo vulnerable a los ataques y efectos por la espalda.

La guardia delantera también tiene un medidor de guardia que puede romperse.

 

 

El uso de estos efectos defensivos en momentos oportunos puede bloquear los ataques enemigos y crear una oportunidad para devolverles el golpe.

 

Además, ciertas clases tienen un tipo de guardia frontal que se aplica cuando caminan hacia atrás (llamado bloqueo S).

También existe una habilidad de guardia específica de clase (Tecla por defecto: Q) que a veces tiene un poderoso efecto defensivo.

 

 

◈ Resistencias


Puedes aumentar tu resistencia contra penalizadores enemigos para aumentar tus posibilidades de evitarlos (parte de una base del 20%).
Cuando te resistes a un efecto, se aplica el daño de la habilidad pero no el penalizador. Esto puede darte la oportunidad de contraatacar o escapar.

 

La resistencia máxima aplicable en JcJ es del 80%. Así que, incluso si tu objetivo tiene un 100% de resistencia, el cálculo que se hace con el valor base de Ignorar resistencias se hará con el 80%.

 

Aun así, debes tener en cuenta que un objetivo golpeado por un conteo de CC de 2 o más será completamente inmune a los CC durante 5 segundos.

 


Contenido JcJ

 

◈ JcJ sin penalizaciones


Existen varios modos de JcJ que puedes probar si tienes miedo de posibles penalizaciones.

– Arena, Arena de duelos y similares
Para entrar en la Arena, ve al menú principal (tecla de acceso rápido: Esc) → Guerras → Arena.
También hay más tipos de arenas cerca de Velia y otras ciudades importantes donde puedes luchar contra otros aventureros sin recibir ninguna penalización por morir o matar.

 

➤ Para más información consulta las entradas Arena y Arena de duelos.

 

– Duelos
Puedes interactuar con un aventurero y retarle a un duelo.
El duelo comenzará inmediatamente cuando el oponente acepte tu petición. Puedes batirte en duelo con aventureros en cualquier parte del mundo excepto las zonas seguras.
Si mueres en un duelo, puedes resucitar en el acto sin recibir ninguna penalización. Los potenciadores que normalmente se pierden al morir, como los elixires, se perderán igualmente.

 

– Isla de Sangre
Ve al menú principal (tecla de acceso rápido: Esc) → Guerras → Isla de Sangre para entrar.
Aquí podrás enfrentarte a otros aventureros durante 20 minutos en el campo de batalla que elijas.
No hay penalizaciones por morir en la Isla de Sangre. Simplemente resucitarás en el punto de partida de tu equipo y podrás volver enseguida al combate.

 

➤ Puedes leer más sobre este modo en la entrada de Isla de Sangre.

 

– Guerras de nodo/conquistas
Necesitas estar en una hermandad para poder acceder a este contenido.
En las guerras de nodo, tu hermandad tendrá que construir un fortín o cuartel general y luchar contra otras hermandades que estén en la misma zona. Ganaréis si sois los últimos con su fortín o cuartel general en pie.

 

Luego, por otro lado, tenemos las conquistas. Aquí tú hermandad podrá usar armas de asedio para atacar las fortificaciones enemigas.
No se aplican penalizaciones por morir durante las guerras de nodo/conquistas. Cada vez que mueras, aparecerás en la base de tu hermandad y podrás volver inmediatamente al combate.

Tenemos una guía oficial sobre las guerras de nodo si os asaltan más dudas (en inglés):

 

 

– Guerras de hermandades
En este modo tu hermandad podrá declararle la guerra a otra sin activar el JcJ espontáneo.
No recibirás penalizadores si te matan y podrás resucitar en la zona segura o ciudad más cercana o con una Lágrima de Elion.

 

– Batalla por equipos
Una arena en la que puedes luchar en equipo durante varias rondas.
Normalmente, las rondas son duelos uno contra uno. Sin embargo, si la partida acaba en empate, la ronda decisiva será de equipo contra equipo.
No hay penalizaciones por morir en una batalla por equipos pero sí que cuenta para el resultado de la ronda.
También existe una versión en la que las hermandades pueden enfrentarse con otras.

– Arena de Arsha
Una arena que un aventurero puede configurar con su hermandad para ser anfitrión de partidas JcJ.
A diferencia de la Isla de Sangre, aquí puedes invitar a quien quieras e incluso tener espectadores.
Tiene dos modos: por equipos y supervivencia por equipos. El anfitrión se encarga de configurar el modo y las reglas.
No hay penalizaciones por morir pero sí que cuenta para el resultado de la ronda.

 

➤ Puedes leer más en la entrada de la Arena de Arsha.

 

– Arena de Solare
En este contenido estacional participan equipos de tres aventureros en partidas al mejor de cinco.
Aquí todos usan equipo igualado para participar en los combates. Se dan o quitan puntos en función de los resultados de los combates. Hay recompensas preparadas para los participantes que luchen en la Arena de Solare dependiendo de sus resultados (puntos) durante un periodo de tiempo.
En el modo clasificatorio solo se puede entrar en solitario, mientras que las rondas de práctica permiten un equipo de hasta 3 personas.

 

➤ Puedes leer más en la entrada de la Arena de Solare.

 

 

◈ JcJ penalizado


Todos los aventureros del mundo de Black Desert tienen la opción de forzar el JcJ a partir de cierto nivel.
Sin embargo puede conllevar penalizaciones.

 

– JcJ espontáneo
Cualquier personaje que sea de nivel 50 o superior puede pulsar Alt + C para activar el JcJ espontáneo con otros aventureros.
Al activarlo, podrás atacar a cualquier aventurero que no esté en tu grupo, pelotón o hermandad.
Atacar a otros de esta manera puede hacerte perder alineamiento.
(No perderás alienamiento si te atacan a ti primero en JcJ espontáneo o si atacas a un aventurero con alienamiento negativo).
* Dar el primer golpe: Pérdida de 10 000 de alineamiento
* Matar a un Aventurero: Pérdida de 85 000 a 204 000 de alineamiento
* El JcJ espontáneo no está disponible en los servidores de temporada.
* No se pierde alineamiento por atacar o matar a otros aventureros en los servidores JcJ de Arsha.

 

Los guardias de las ciudades se vuelven hostiles contra los personajes con alienamiento negativo.
Hay varias penalizaciones aplicadas a los personajes que mueren con alineamiento negativo, como la posibilidad de perder niveles de refuerzo en el equipamiento.

 

Alineamiento negativo Todas las regiones Desierto
Rotura de cristal
Muerte JcE ✔️
Muerte JcJ ✔️
Muerte JcE ✔️
Muerte JcJ ✔️
Pérdida de experiencia
Muerte JcE ✔️
Muerte JcJ ✔️
Muerte JcE ✔️
Muerte JcJ ✔️
Probabilidad de pérdida de nivel de refuerzo
Muerte JcE ✔️
Muerte JcJ ✔️
Muerte JcE ✔️
Muerte JcJ ✔️

 

➤ Consulta las entradas de Alienamiento y Penalizaciones por morir para más información.

 

– Fugitivos
El desierto es una región sin ley. Además de la pérdida de alineamiento, tu personaje se convertirá en «fugitivo» durante 30 minutos si provocas JcJ espontáneo, atacas y matas a otro aventurero.
A los fugitivos se les puede atacar incluso con alienamiento positivo y con el JcJ espontáneo sin activar. Los fugitivos asesinados por otros aventureros serán enviados a la cárcel.

 

Para salir de la cárcel deberás trabajar para pagar por tu crimen o intentar escapar esquivando a los guardias.

 

La marca de fugitivo desaparecerá a los 30 minutos o cuando vayas a la cárcel. Sin embargo, se te seguirá considerando fugitivo si mueres fuera del desierto.


* El contenido de la guía del juego puede diferir del contenido real del juego, dependiendo de las actualizaciones y los cambios de contenido.

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