En breve comienza Black Desert.

Instala el lanzador si no comienza el juego.

Instala el lanzador para empezar el juego.

Si ya lo tienes instalado, el juego comenzará pronto.
Si el lanzador no se ejecuta automáticamente, ejecútalo directamente.

Guía de instalación

1 Ejecuta BlackDesert_Installer_NAEU.exe para instalar el lanzador de Black Desert.

2 Una vez completada la instalación, empieza el juego.

Guía del aventurero

Isla de Agua

Última modificación : 05 feb. 2026, 16:32 (UTC)
 
Objetivos y recompensas de la Isla de Agua

Isla de Agua

La Isla de Agua es un contenido JcJ entre hermandades que utiliza barcos, donde deberás conquistar y defender fortines en diferentes islas del mundo de Black Desert, colaborando con los miembros de tu hermandad para alcanzar la victoria.
Captura el fortín que aparece en la Isla de Agua y hunde las carracas y galeras de la hermandad enemiga para protegerlo.
Defiende el fortín hasta que se complete la conquista final.
 
Recompensas principales de la Isla de Agua
Impuestos de hermandad Cofres de botines Bonificador de familia
Impuestos de hermandad
Desde 2.000 millones hasta 4.000 millones de platas
Hasta 5.000 corvarios
Orbe primordial de Oquilla
Cofre de cristal del mar profundo
Lingote de oro (5.000 G), entre otros
Maestría en Profesiones máx. +75
Exp. (Profesiones) máx. +40%
Exp. (Marineros) máx. +30%

 

Cómo participar

How to Apply & Participate
Días en curso Domingo a viernes (excepto sábado)
Horario
  • EU: 20:00 a 21:00 (CET/CEST) (1 hora)
  • NA: 18:00 a 19:00 PDT/PST (1 hora)
Servidor

O'dyllita-1

Hora de inscripción

Puedes inscribirte hasta 1 hora antes del inicio.

Cómo inscribirse

El Maestro de Hermandad o un aventurero con permiso para inscribirse en la Guerra de nodo puede hacerlo desde [Menú (ESC) - Guerras (F7) - Menú de Guerra de nodo], pulsando el botón de Isla de Agua
- Mar de Balenos

Participantes

Máx 20
(para hermandad o alianza, no disponible para mercenarios de élite)

Resultado de la inscripción

El día de la Guerra de nodo, 15 minutos antes del inicio se confirman las hermandades participantes.
(Las hermandades confirmadas pueden consultarse en el menú de Guerra de nodo).

• Los miembros de la hermandad que participen en la Guerra de nodo pueden inscribirse en la Isla de Agua pulsando el botón «Participar/No» en la pestaña «Miembros de la hermandad» dentro del menú de Hermandad (G).
  • Para poder inscribirse en la Isla de Agua y en la Guerra de nodo, es necesario tener en posesión una oportunidad de participar en la Guerra de nodo, la cual se reinicia cada sábado al finalizar la Conquista.
    • En el caso de la Isla de Agua, la oportunidad de participar en la Guerra de nodo que se consume al inscribirse se devuelve si se cumplen las siguientes condiciones:
      • Condiciones para la devolución: Si la suma del número de barcos asesinados por la hermandad (o alianza) del aventurero que participa en la Isla de Agua es de 10 o más, o si se ha conquistado temporalmente el fortín al menos una vez.
    • Solo posees una oportunidad de participación en la guerra. Si utilizas esa oportunidad en uno de los contenidos (Guerra de nodo o Isla de Agua), no podrás participar en el otro.
      • Por ejemplo, si te inscribes en la Isla de Agua y usas tu oportunidad de participar, ese mismo día no podrás participar en la Guerra de nodo.
 

 

Reglas de la Isla de Agua

  • La Isla de Agua se desarrolla en el Mar de Balenos.
    • Dependiendo del número de hermandades que participen en la Isla de Agua, se crearán fortines de la Isla de Agua en las siguientes islas.
 
  • Los fortines por grados de Isla de Agua son los siguientes.
Fortines por grados en Isla de Agua
Fortín de grado 5 Isla Marlene Isla Balvege Isla Baremi
Isla Mariveno Isla Eveto -
Fortín de grado 4 Isla Invernen Isla Angie Isla Duch
Isla Weita Isla Luivano -
Fortín de grado 3 Isla Al-Naha Isla Paratama Isla Narvo
Isla Louruve Isla Marka -
  • La Isla de Agua dura entre 20 y 60 minutos, y la hora de finalización se determina de forma aleatoria.
    • También existen nodos con tiempo de cierre desconocido, marcados con «?» (signo de interrogación).
    • Las reglas para crear fortines en la Isla de Agua son iguales que en la Guerra de nodo de conquista: hasta 15 minutos antes del inicio, se decide según el número de miembros de la hermandad o alianza inscritos y el total de hermandades participantes.
      • En ese momento, no es posible cambiar el estado de participación activado a «No».
      • Si la hermandad o alianza cancela la inscripción a la Guerra de nodo, el estado de participación de todos sus miembros se reinicia a «No».
 
Tiempo de finalización
Se ajusta de manera aleatoria según el tiempo indicado abajo:
Entre 20 minutos y 60 minutos
y
nodos con tiempo de cierre desconocido, marcados con «?».
 
  • Cuando comienza la Isla de Agua, puedes consultar el número de fortines activados y el tiempo restante a través del mapa y el widget en la parte superior derecha de la pantalla.
    • En este estado, el fortín puede ser atacado por otras hermandades y reducirse su durabilidad; si una hermandad consume toda la durabilidad, ocupará temporalmente el fortín.
      • Los fortines de la Isla de Agua no reciben daño significativo si los golpeas con un personaje; solo sufren graves daños por ataques de cañón desde embarcaciones, incluyendo la galera de la hermandad.

 

  • Cuando llegue la hora de cierre de un fortín activado, la hermandad (o alianza) que lo tenga ocupado temporalmente en ese momento lo conquistará de forma definitiva.
    • En la Isla de Agua, solo se puede conquistar un fortín al día, y tras la conquista definitiva, la participación de esa hermandad (o alianza) en la Isla de Agua finalizará.
    • Aunque una hermandad (o alianza) ocupe varios fortines, solo el primero que logre mantener hasta la hora de cierre será conquistado; los demás volverán a ser fortines neutrales.
 

 

Embarcaciones de Isla de Agua

  • En la Isla de Agua pueden participar los siguientes tipos de embarcaciones grandes.

Galera de hermandad
Galera de hermandad mejorada

Es un barco de hermandad en el que pueden embarcarse varios miembros tanto en la cubierta interior como en los laterales. 
Puedes distribuir estratégicamente a los participantes entre la cubierta y los cañones para destacar en la Isla de Agua. 
(Si colocas miembros en la cubierta interior, podrás usar la habilidad [Orden del capitán] para activar [Navegando a toda velocidad] y aumentar la movilidad; 
si los colocas en los cañones y disparan directamente, aumentarás el poder de ataque contra fortines y barcos enemigos). 
 
• La cubierta interior y la habilidad [Orden del capitán] solo están disponibles en la galera de hermandad mejorada. 
 
Consejo: La galera recibe poco daño de otros barcos, pero puede causar enormes daños a los fortines de la Isla de Agua. 
Cada cañón de la galera debe ser operado y disparado manualmente por los miembros asignados, por lo que es más recomendable atacar fortines en posiciones fijas que intentar acertar a galeras enemigas en movimiento. 

Gran acorazado de Epheria

Es un barco personal que solo puedes utilizar durante un periodo determinado, mediante métodos como los trueques especiales. 
No puedes embarcar marineros, pero cuenta con un revestimiento más resistente que la carraca de Epheria. 
y un daño comparable al de la carraca de Epheria. 
 
Consejo: El gran acorazado de Epheria está equipado con un revestimiento muy resistentes, pero puede verse en peligro si se enfrenta a varias carracas de Epheria que se mueven y combaten con mayor libertad y concentración. Se recomienda aprovechar su capacidad defensiva para resistir los ataques enemigos y atacar las galeras de la hermandad enemiga cuando estén en estado vulnerable. 

Carraca de Epheria

La carraca de Epheria es un barco personal que puede desempeñar varios roles en Isla de Agua. 
Sus cañones pueden causar daño a los fortines de Isla de Agua, pero es más efectivo escoltar la galera de la hermandad para infligir daños mayores,  
o destruir la galera de la hermandad enemiga para asegurar la victoria en combate. 
 
Consejo: Para ganar en Isla de Agua, es recomendable mantener los fortines bajo el control de tus aliados durante el mayor tiempo posible. Lucha encarnizadamente contra los barcos de la hermandad enemiga que escoltan su galera, para destruir la galera enemiga que inflige grandes daños a tus fortines. 

Panokseon

El panokseon es un barco personal que puede utilizarse estratégicamente gracias a su alta durabilidad y a la posibilidad de colocar más marineros en su amplio camarote.        
El panokseon también puede causar daño a los fortines de Isla de Agua, pero su función principal es escoltar la galera de la hermandad, que inflige daños mayores,        
o destruir la galera de la hermandad enemiga.        
Además, puede emplear la habilidad [Lucha a muerte y vivirás: Giro suave], que permite girar en el mismo lugar y disparar alternando los cañones de babor y estribor, aunque implique asumir ciertos riesgos.        

Barco general

Además, también puedes participar utilizando otros barcos grandes como la galeaza, la carabela, la fragata de Epheria mejorada o el velero de Epheria mejorado.

• Sistema de Isla de Agua


1. En el servidor de Isla de Agua cuando está en curso, la Orientación de Oquilla no se aplica y las estadísticas finales de los barcos (vel., acel., viraje y frenada) se reducen un 30%. Sin embargo, en el caso de la Carraca de Epheria (velocidad), especializada en movimiento, la reducción de estadísticas finales es del 15%.
2. En el servidor de Isla de Agua cuando está en curso, aunque el barco sea destruido o trasladado, la saciedad de los marineros no disminuye ni enferman. No obstante, la destrucción de mercancías o productos de trueque cargados en el barco se aplica igual que antes. (Solo para hermandades o alianzas y embarcaciones participantes en Isla de Agua).
3. En el servidor de Isla de Agua cuando está en curso, no se puede reparar el barco (ni siquiera a través del Oficial de cubierta) ni usar objetos para revivir monturas.
4. En el campo de batalla de Isla de Agua no se pueden construir anexos cerca del fortín, ni tampoco instalar armas de asedio.
5. Al comenzar la Isla de Agua, si tu personaje o barco se encuentra en la zona de Guerra de nodo del servidor O'dyllita 1, ambos serán trasladados al punto de reunión de «¡Reagrupaos!». Ten en cuenta que, en este caso, las mercancías que estuvieran siendo cargadas serán destruidas, así que antes de comenzar Isla de Agua, te recomendamos esperar en una zona segura fuera del nodo.

 

 
Habilidades de hermandad de Isla de Agua
    • Estas habilidades exclusivas de hermandad se aplican también a los miembros de la alianza al usarlas.
    • En el caso de la habilidad [Onda de detección de barcos], se aplica automáticamente a las hermandades que hayan conquistado un fortín, sin necesidad de usar la habilidad.
    • El color de los barcos enemigos que aparecen en el Mapa  (M) al usar la habilidad [Onda de detección de barcos] puede modificarse mediante la función de selección de color en la pestaña de información de la hermandad (G).
Habilidad Efecto Promesas de sangre necesarias Tiempo de reutilización
Bendición del mar azul
Reparación instantánea del 15% de la durabilidad de los barcos de los miembros de la hermandad 500 30 min
Ruta a toda vela
Vel. movimiento de los barcos de los miembros de la hermandad +20%
(Duración: 5 min)
200 15 min
Onda de detección de barcos
Muestra la ubicación de todos los barcos enemigos en el mapa
(Duración: 5 min)
350 20 min
Grito del almirante
Daño adicional +5200 de los barcos de los miembros de la hermandad al abordar (solo se aplica a embarcaciones y fortines)
(Duración: 5 min)
200 15 min
▲  Al usar la habilidad [Onda de detección de barcos], la ubicación de los barcos enemigos se mostrará en el Mapa (M).
 

 

 ¡Reagrupaos!

  • 10 minutos antes de que comience la Isla de Agua, en el servidor donde tiene lugar, aparecerá el mensaje «¡Reagrupaos!» en la esquina superior derecha de la pantalla.
    • Al hacer clic en esta función, cada hermandad participante será transportada aleatoriamente a una de las siguientes ubicaciones:
      • Velia
      • Isla Iliya
      • Isla Lema

¡Atención! Cuando el personaje se traslada usando la función «¡Reagrupaos!», si tienes una embarcación sacada, esta será trasladada automáticamente al muelle de la región donde se encuentra tu personaje. 
(Al trasladar la embarcación de forma remota, no se reduce la saciedad de los marineros ni enferman, pero las mercancías y productos de comercio serán destruidos para evitar abusos, así que ten cuidado). 
 
Si no tienes ninguna embarcación sacada, puedes transportar la embarcación que tienes estacionada utilizando la función de transporte de montura del maestre. 
Además, al comenzar la Isla de Agua, si la embarcación de la hermandad está desplegada, será trasladada automáticamente. Por lo tanto, si quieres utilizar la embarcación de la hermandad, te recomendamos dejarla estacionada en el muelle de la hermandad. 

 

 

  • Si tu embarcación es destruida mientras participas en la Isla de Agua, podrás resucitar en uno de los tres muelles disponibles a través de la ventana de resurrección especial que aparece en pantalla.
    • Si tu personaje muere en la Isla de Agua, puedes revivirlo al instante.
[Isla de Agua] Lugares de resurrección
Velia
Isla Iliya
Isla Lema

 

  • Para facilitar la identificación de los aventureros de otras hermandades (o alianzas) en la Isla de Agua, se ha añadido la función de «Seleccionar color de la hermandad participante».
    • Puedes acceder a esta función a través del icono situado en la pestaña de información de la hermandad del menú de Hermandad (G).

▲  Puedes asignar un color diferente a cada hermandad participante.

 


 

Recompensas por participar y ganar en la Isla de Agua

  • Según el grado del fortín conquistado al final, la hermandad obtendrá los siguientes impuestos del nodo como fondos de hermandad.
    • Los fondos de hermandad se utilizan para pagar las recompensas que los miembros reciben al completar misiones de hermandad, los incentivos por su actividad y la compra de objetos de hermandad.
Obtención de fondos de hermandad según la conquista final
Fortín de grado 5 Entre 3.000 millones y 4.000 millones de platas
Fortín de grado 4 Entre 2.500 millones y 3.500 millones de platas
Fortín de grado 3 Entre 2.000 millones y 3.000 millones de platas
 
  • A las hermandades que logren la victoria en la Isla de Agua o que participen activamente la batalla se les activará el siguiente bonificador de familia, que permanecerá disponible durante 48 horas.            
    • Condiciones para obtener el bonificador de victoria            
      • Al participar en la Isla de Agua y conquistar el fortín al final de la batalla, todos los miembros de la hermandad (o alianza) vencedora lo recibirán.            
    • Condiciones para obtener el bonificador de participación            
      • Participando en la Isla de Agua, si la hermandad (o alianza) no logra conquistar el fortín final, se lo otorgará a los miembros de la hermandad participantes en los siguientes casos:  
        - Si la hermandad (o alianza) conquista el fortín temporal al menos una vez,  
        - O si el número total de embarcaciones aliadas y enemigas destruidas alcanza 10.
 
Bonificador de victoria Bonificador de participación

Maestría en Profesiones +75  
Exp. (Profesiones) +40%  
Exp. (Marineros) +30%

Maestría en Profesiones +50  
Exp. (Profesiones) +30%  
Exp. (Marineros) +20%

 
 
• Los efectos de los bonificadores de familia de la Isla de Agua y la Guerra de nodo no se aplican simultáneamente; solo se mantiene el efecto del bonificador más reciente que hayas obtenido.

 

  • Se otorgarán recompensas individuales a los miembros de la hermandad que hayan conquistado el fortín y obtenido la victoria, así como a aquellos que hayan participado activamente en el encarnizado campo de batalla de la Isla de Agua.
Type Participation Tier & Reward Open to Obtain
Recompensas por la victoria
Grado 5 - Recompensa de victoria por conquistar el mar (grado 5)
Obtención garantizada
[Lingote de la victoria (10000 G)] x1
[Lingote de la victoria (1000 G)] x2
[Cofre de botines de la Isla de Agua] x7
[Cofre de cristal del mar profundo] x1
[Cristal de luz marina] x20
 
Obtención según probabilidad
[Orbe primordial de Oquilla] x1
[Cofre del tesoro pirata hundido] x1
Grado 4 - Recompensa de victoria por navegar el océano (grado 4)
Obtención garantizada
[Lingote de la victoria (10000 G)] x1
[Lingote de la victoria (1000 G)] x1
[Cofre de botines de la Isla de Agua] x6
[Cofre de cristal del mar profundo] x1
[Cristal de luz marina] x17
 
Obtención con cierta probabilidad
[Orbe primordial de Oquilla] x1
[Cofre del tesoro pirata hundido] x1
Grado 3 - Recompensa de victoria por resistir a la corriente (grado 3)
Obtención garantizada
[Lingote de la victoria (10000 G)] x1
[Cofre de botines de la Isla de Agua] x5
[Cofre de cristal del mar profundo] x1
[Cristal de luz marina] x15
 
Obtención con cierta probabilidad
[Orbe primordial de Oquilla] x1
[Cofre del tesoro pirata hundido] x1
Recompensas por la participación
Grados 3, 4 y 5 - Recompensa de apoyo contra las olas
[Cofre de botines de la Isla de Agua] x1
[Lingote de la victoria (1000 G)] x3
• Si consigues la victoria ocupando el nodo de interrogación, recibirás [Cofre de botines de la Isla de Agua] adicionalmente.

 

  • Al abrir [Cofre de botines de la Isla de Agua], podrás obtener uno de los siguientes objetos según la probabilidad establecida.

[Orbe primordial de Oquilla] x1
[Corvario] x5000
[Corvario] x3000
[Corvario] x2000
[Cofre con lingote de oro] x1
[Collar de Manos] x1 (hasta grado DUO)
[Pendiente de Manos] x1 (hasta grado DUO)
[Anillo de Manos] x1 (hasta grado DUO)
[Cinturón de Manos] x1 (hasta grado DUO)
[Perfume de las profundidades marinas] x5
[Perfume del valor] x5
[Corvario] x1000
[Gema oscura compacta] x10

 
  • Se ha añadido el objeto [Cofre del tesoro pirata hundido].
    • Este objeto puede obtenerse con baja probabilidad al abrir las cajas de recompensa final y de participación de los grados 5, 4 y 3 de Conquista.
    • Al abrir este objeto, conseguirás los siguientes objetos.
Cofre del tesoro pirata hundido
[Corvario] x5000
[Hermandad - Cáliz de oro de los piratas de Goldmont]
 
• [Hermandad - Cáliz de oro de los piratas de Goldmont] se puede vender en la tienda de PNJ de hermandad y al hacerlo se pueden obtener 10 mil millones de fondos de hermandad (platas).

 

 
  • Se ha añadido el objeto [Cristal de luz marina], que se otorga a los aventureros que han participado activamente en la Isla de Agua.
    • Este objeto se guardará en la ventana de «Riquezas canjeables» y podrás obtener la siguiente cantidad según el resultado de tu participación en la Isla de Agua.
Grado de fortín
Cantidad de [Cristal de luz marina] obtenible

Grado 5

20
(Se entregan 10 adicionales al conquistar el fortín incógnito)

Grado 4

17

Grado 3

15

Recompensa

15

  • El Cristal de luz marina se puede intercambiar por los siguientes objetos en la ventana de «Riquezas canjeables».
Tipo de intercambio Objeto Cantidad necesaria Intercambios disponibles
Intercambio por familia
Orbe primordial de Oquilla x3
150 1 vez por familia
Consejo de Valks (+300) x1
150 1 vez por familia
Consejo de Valks (+250) x1
85 1 vez por familia
Consejo de Valks (+200) x1
50 1 vez por familia
Consejo de Valks (+150) x1
30 1 vez por familia
Título - Capitán de galera x1
10 1 vez por familia
Título - Oficial de cubierta de galera x1
10 1 vez por familia
Título - Tripulante de cubierta de galera x1
10 1 vez por familia
Título - Valor x1
10 1 vez por familia
Título - Velocidad x1
10 1 vez por familia
Título - Equilibrio x1
10 1 vez por familia
Título - Avance x1
10 1 vez por familia
Título - Panokseon x1
10 1 vez por familia
Intercambio semanal
Cronilita x300
20 2 veces por semana
Cofre de cristal del mar profundo x1
30 1 vez por semana
Saco de 1000 corvarios x1
5 1 vez por semana
Saco de 500 corvarios x1
3 1 vez por semana
Fórmula secreta de Florin x3
3 3 veces por semana
Pergamino de la usura x5
5 1 vez por semana
Cofre con trozos de mapa del tesoro x1
5 2 veces por semana
Flor de Oquilla x1
2 10 veces por semana
Intercambio ilimitado
Cofre con lingote de oro x1
10 -
Piedra oscura marina x25
1
Endurecedor lumiestela x1
1
Emulsionante lumiestela x1
1
Quitamusgo de Ravinia x2
1
 
 
* Orbe primordial de Oquilla
  • [Orbe primordial de Oquilla] permite revertir un Cristal del Margoria a un Cristal impredecible del Margoria, o un Cristal de Rusalka a un Cristal impredecible de Rusalka.
Fabricación Materiales Resultado
Alquimia simple
Orbe primordial de Oquilla x1
Cristal del Margoria x1
Cristal impredecible del Margoria  
Orbe primordial de Oquilla x1
Cristal de Rusalka x1
Cristal impredecible de Rusalka
 
* Cofre de cristal del mar profundo  
  • Se trata de un cofre que parece haber llegado desde las profundidades del mar, y con él puedes obtener cristal marino o material de cristal marino de grado amarillo o superior.            
    • Uso: Al abrirlo, podrás obtener uno de los siguientes objetos con cierta probabilidad:              
    • Esencia del Margoria x1-3            
    • Esencia de Rusalka x1-3            
    • Cristal impredecible del Margoria x1            
    • Cristal impredecible de Rusalka x1        
 
 
  • Entre los miembros de la hermandad que logren la victoria en la Isla de Agua, el aventurero que más haya contribuido recibirá una recompensa extra.            
    • Recompensa para el aventurero con mayor contribución: [Corvario] x1000 y [Fórmula secreta de Florin] x3
 
 
  • Se han añadido los títulos «Héroe de la batalla naval», «Comandante de la flota» y «Arma naval», que se pueden obtener en la Isla de Agua.
    • Estos títulos son temporales y estarán disponibles durante 7 días.
Naval Hero
Destroy 10 ships in Blue Battlefield.
Fleet Commander
Destroy 25 ships in Blue Battlefield
Naval Weapon
Destroy 50 ships in Blue Battlefield